


CINÉTICOS
Poderes cinéticos são habilidades que permitem ao usuário mover e manipular elementos,
ondas, processos ou energia usando apenas o poder da mente. Exemplos incluem
metalocinésia, aerocinésia e controle climático.
PIROCINESE
A Pirocinese é a capacidade mutante de gerar, controlar e se fundir ao fogo. Diferente de uma combustão ordinária, o fogo pirocinético nasce da vontade — é calor emocional manifestado, uma energia viva que consome, dança, protege e destrói. Nos primeiros estágios, o mutante se torna uma tocha viva, incendiando o ambiente ao menor sinal de instabilidade emocional. Com o tempo, aprende a esculpir labaredas como se fossem extensões do corpo, gerar chamas tão quentes quanto o núcleo da Terra ou tão sutis quanto uma brasa que sussurra. Em níveis supremos, torna-se uma entidade ígnea — um sol consciente, uma fênix em constante renascimento, capaz de queimar até leis da realidade.
Nível Epsilon
O mutante desperta a habilidade de aquecer o próprio corpo, podendo emitir calor por fricção interna. Em momentos de estresse ou concentração, surgem pequenas labaredas nas mãos, ombros ou olhos — voláteis, geralmente de coloração vermelho-alaranjada. Pode acender fogo em objetos inflamáveis com o toque, aquecer superfícies metálicas e criar pequenas explosões equivalentes a estalos ou faíscas. A resistência térmica do corpo aumenta, permitindo suportar temperaturas próximas a 200°C. No entanto, o controle emocional é fundamental: raiva ou medo podem gerar incêndios acidentais. O uso prolongado causa desidratação e exaustão severa.
Nível Delta
As chamas agora obedecem à vontade do mutante. Pode projetar rajadas de fogo pelas mãos com força comparável a lança-chamas industriais, criar esferas flamejantes e formar círculos de fogo ao redor do corpo como defesa. A coloração das chamas varia de vermelho a laranja intenso, e a temperatura pode chegar a até 800°C. O mutante torna-se imune a queimaduras convencionais e começa a desenvolver uma empatia rudimentar com o elemento fogo — sentindo focos de calor e fontes de combustão próximas. Pode manipular a forma das chamas em chicotes, espadas ou tentáculos efêmeros. Sua presença aquece o ambiente em até 5°C naturalmente.
Nível Gama
A combustão interna se intensifica: o mutante passa a armazenar calor como um reator. Pode voar por meio de propulsão flamejante, deixar rastros incandescentes no ar e evaporar líquidos ao toque. As chamas se tornam brancas ou azuladas, com temperaturas que ultrapassam 1.000°C. Pode incendiar o oxigênio ao redor para gerar vácuos temporários e dificultar respiração de alvos. O corpo se torna uma entidade ígnea viva em combate, incapaz de ser tocada fisicamente sem causar queimaduras extremas. Explosões de curto alcance podem alcançar força suficiente para demolir paredes ou veículos. O mutante aprende a conter a combustão dentro do corpo, liberando-a em ataques altamente concentrados, como flechas térmicas ou jatos supersônicos de plasma incandescente.
Nível Beta
Neste ponto, o mutante se torna uma manifestação viva do fogo. Seu corpo inteiro pode ser consumido por chamas sem perder estrutura, assumindo uma forma humanoide flamejante com capacidade de atravessar zonas de combate como uma tempestade incandescente. Pode gerar colunas de fogo com dezenas de metros de altura, varrer cidades com paredes térmicas e causar ignições espontâneas em materiais resistentes. A chama responde ao seu estado emocional, se tornando negra, dourada ou prateada conforme a intensidade. Desenvolve resistência ao vácuo e pode manter sua forma mesmo em ausência de oxigênio, criando chamas por conversão direta de energia interna. É capaz de invocar tempestades de fogo, criar zonas sem ar, controlar brasas em larga escala e gerar combustões sem chama, apenas por calor.
Nível Alpha
O mutante agora gera e controla temperaturas comparáveis a núcleos de altas temperaturas (até 3.500°C). Pode vaporizar lagos, reduzir florestas inteiras a cinzas em minutos e abrir crateras de vidro fundido no solo. Sua presença afeta o clima local, criando secas, ondas de calor e tempestades elétricas ao atrair massas de ar quente. Torna-se capaz de sobreviver dentro de vulcões, manipular lava e fundir rochas à vontade. Pode voar em velocidade hipersônica por ignição direcional. Suas chamas se tornam sensíveis à intenção: perseguem alvos com precisão e podem ignorar barreiras físicas comuns. Desenvolve habilidades de combustão molecular, fazendo objetos queimarem de dentro para fora. O mutante passa a absorver calor do ambiente, podendo extinguir chamas externas ao absorvê-las, ou alimentar-se do calor de seres vivos.
Nível Ômega
O corpo físico do mutante colapsa em uma entidade flamejante sem forma definida. Pode cobrir continentes inteiros em um mar de fogo consciente, fazer o Sol parecer mais próximo e derreter geleiras com sua simples aproximação. Cria fusões nucleares em pequena escala, destruindo cidades com explosões termonucleares sem radiação. Manipula o espectro térmico com precisão: gera chamas frias que paralisam ou calor invisível que desintegra matéria. Sua consciência pode habitar labaredas isoladas, permitindo que ele se divida em focos múltiplos, como uma entidade espiritual do fogo. Pode incendiar memórias, emoções e pensamentos, queimando até ideias em um nível metafísico. Torna-se adorado ou temido como uma força da natureza — uma divindade de calor, renascimento e destruição.
Nível Ômicron
No ápice, o mutante não controla mais o fogo: é o fogo primordial. Um arquétipo vivo da combustão cósmica. Pode acender estrelas, fazer supernovas colapsarem, criar galáxias ao inflamar matéria escura. Sua forma assume proporções estelares, se alimentando da entropia e do movimento. Onde caminha, a realidade arde. Pode queimar o tempo, apagando futuros e desintegrando linhas temporais. Controla a temperatura em nível quântico, podendo extinguir buracos negros ou fundir dimensões pelo calor. É um avatar de destruição e renovação, capaz de criar planetas-fornalha ou soprar cinzas sobre universos inteiros. O próprio conceito de "frio" deixa de existir na sua presença. Não há limites de massa, forma ou existência. Sua essência é chama viva, sem princípio ou fim.
HIDROCINESE
A Hidrocinese é a capacidade mutante de controlar, manipular e, em níveis avançados, gerar água em qualquer estado físico. Trata-se de uma habilidade fluida, versátil e poderosa, regida tanto pela força de vontade quanto pelo equilíbrio emocional. O mutante hidrocinetico transforma rios em armas, gotas em lâminas, chuvas em escudos. É um dançarino entre marés e tempestades, capaz de sentir o ciclo da água no mundo e, eventualmente, tornar-se parte dele. Em sua forma mais pura, essa mutação transcende o físico, tornando o usuário um avatar do oceano — consciência líquida em constante movimento, capaz de inundar continentes ou selar dimensões em gelo eterno.
Nível Epsilon
Nos primeiros sinais da mutação, o mutante desenvolve sensibilidade à presença da água. Pode movimentar pequenas quantidades — até 1 litro — com concentração e gestos direcionais. Consegue fazer líquidos levitarem em formas simples, como esferas, jatos finos ou ondulações. A conexão é principalmente com água próxima ou visível. A hidratação do corpo melhora, tornando-o mais resistente à desidratação, febres e calor. Pode acelerar a secagem de roupas, limpar objetos com manipulação de água suspensa e purificar impurezas leves. Emoções fortes causam respingos involuntários ou condensação ao redor. A habilidade exige contato visual ou tátil com a água.
Nível Delta
O controle se amplia: o mutante manipula até 200 litros com fluidez, podendo moldar armas d’água (como chicotes ou lâminas), formar escudos líquidos e gerar jatos pressurizados capazes de derrubar um adulto. Consegue separar componentes da água, purificando-a ou extraindo-a de solos úmidos, plantas ou umidade do ar em ambientes fechados. Consegue moldar formas mais complexas, como braços, tentáculos ou correntes. A água ganha propriedades cortantes com movimento rápido. A resistência corporal à pressão e à umidade se amplia. Pode respirar por mais tempo embaixo d’água e nadar em velocidades superiores a 40 km/h. A conexão emocional com o elemento se torna evidente: tristeza atrai chuvas, raiva gera turbulência.
Nível Gama
Neste nível, o mutante controla milhares de litros com maestria, manipulando a água de lagos ou enchendo ambientes com inundações em segundos. Pode controlar vapor e gelo em transições instantâneas, resfriando ou aquecendo o líquido à vontade. Desenvolve formas semi-autônomas de água sólida (como construtos que agem brevemente sozinhos) e projéteis com força de impacto equivalente a disparos de escopeta. Aprende a extrair água da atmosfera em larga escala, causando chuvas localizadas ou neblina densa que obscurece visão e som. Seu corpo começa a se adaptar às profundezas oceânicas: suportando pressões intensas, correntes violentas e ausência de luz. Consegue curar ferimentos leves ao ser imerso em água pura.
Nível Beta
O corpo do mutante torna-se uma extensão da água. Pode liquefazer-se por completo e atravessar barreiras, canos ou fendas, reformando-se após o movimento. Controla até dezenas de milhares de litros com precisão, moldando tsunamis, prisões líquidas e muralhas de maré. Pode congelar ou ferver líquidos em área extensa, gerando tempestades instantâneas ou nevascas localizadas. Consegue invocar formas simbióticas de água viva — serpentes, braços, armaduras. Controla o ciclo hidrológico local, influenciando chuvas, rios e lagos em quilômetros ao redor. Pode absorver impacto cinético ao se transformar parcialmente em líquido. É possível dividir o corpo temporariamente em massas d’água independentes e reassumir forma humana. Comunica-se com formas líquidas como se sentisse seu "humor", rastreando passos por vibração em superfícies molhadas.
Nível Alpha
A manipulação atinge escala continental. Pode convocar marés de dezenas de metros, sugar oceanos para formar colunas colossais e levitar massas d’água com quilômetros de diâmetro. Gera chuvas torrenciais por dias, seca regiões inteiras ou sela desertos sob marés forçadas. Assume forma elementar: um avatar de água com quilômetros de altura, impossível de conter fisicamente. Controla geleiras, rios subterrâneos e reservas aquíferas profundas. A percepção do mutante se expande: sente os fluxos de água do planeta como veias de um organismo vivo. Pode evaporar lagos inteiros para criar nuvens ou controlar densidade da água para torná-la sólida sem congelar. Gera campos de batalha aquáticos flutuantes, prendendo inimigos em gravidade invertida feita de água.
Nível Ômega
Neste estágio, o mutante se funde ao ciclo planetário da água. Controla oceanos inteiros, polariza climas globais e altera o nível do mar com um gesto. Pode cobrir continentes com mares ou separar águas como Moisés, abrindo passagens entre territórios. Cria anéis de vapor para manipular atmosferas, invocando ciclones, tornados hídricos e tempestades que cruzam hemisférios. Desenvolve domínio absoluto sobre os estados físicos da água: plasma, sólido, líquido, vapor e formas desconhecidas. Assume forma cósmica de entidade aquática, moldando-se como baleias estelares, serpentes marinhas atmosféricas ou entidades líquidas de pura pressão. Torna-se intangível ao toque físico comum e seu corpo se regenera ao contato com água. Controla a água no corpo de seres vivos, podendo purificá-los, entorpecê-los ou desintegrá-los com precisão.
Nível Ômicron
A água não é mais elemento — é linguagem. O mutante torna-se a ideia da água. Pode moldar oceanos em qualquer planeta, criar mares onde não há, ou apagar sistemas inteiros em dilúvios estelares. Transforma nebulosas em rios e estrelas em fontes de vapor. Viaja por moléculas de H₂O entre dimensões. Pode tornar seu corpo uma forma metafísica de água, ocupando espaços sem massa, transbordando entre realidades como um pensamento fluido. Controla o fluxo da existência líquida: memórias, emoções, correntes do tempo. Derrama-se entre as linhas da criação e desaparece sem deixar rastros — ou retorna como a primeira chuva sobre um mundo morto. A própria umidade do espaço se curva à sua presença.
GEOCINESE
A Geocinese é o domínio sobre o solo, minerais e estruturas da crosta terrestre. Um geocinético molda rochas como escultor de cataclismos, dobra montanhas com as mãos e se ergue como bastião inamovível contra o caos. A habilidade representa estabilidade e força bruta, mas também sensibilidade tectônica e conexão ancestral com o planeta. Em seus níveis mais elevados, o usuário não apenas manipula a terra — ele se torna sua voz e vontade, capaz de estremecer placas continentais, criar novas cordilheiras ou moldar mundos inteiros com um pensamento.
Nível Epsilon
No despertar da mutação, o mutante é capaz de mover pequenas pedras ou fazer o solo vibrar levemente com esforço consciente. Pode erguer pedregulhos de até 10 kg a curta distância, moldar pequenas estacas de terra para defesa ou levantar poeira. Com treino, desenvolve a sensibilidade de “sentir” vibrações no solo num raio de até 2 metros, detectando passos e tremores leves. Terrenos arenosos e soltos respondem melhor do que concreto ou rochas densas. Um estresse emocional súbito pode causar estalos no chão ou deslocar cascalhos. Consegue desenterrar raízes ou abrir pequenas fendas de alguns centímetros.
Nível Delta
O mutante começa a manipular porções maiores — até 500 kg de terra e rocha em simultâneo. Pode erguer pilares do solo, formar muralhas de proteção de até 2 metros, moldar armas improvisadas como martelos ou lâminas rochosas e criar ondulações no chão que desestabilizam inimigos. Adquire capacidade de “ver” através do solo como se fosse extensão do tato, percebendo estruturas enterradas ou túneis em um raio de 10 metros. Pode quebrar pedras com as mãos ao canalizar sua mutação, e até saltar distâncias curtas impulsionando-se com pilares erguidos sob seus pés. Sua resistência física aumenta ao ter os pés em contato direto com o solo natural.
Nível Gama
O controle se expande para blocos de toneladas. Pode mover fragmentos de rochas, abrir crateras de 5 metros, erigir plataformas ou fechar abismos. Constrói estruturas com arquitetura rudimentar em segundos e manipula tipos variados de solo (granito, basalto, areia, argila). A geocinese agora permite criar terremotos locais de baixa magnitude (grau 3–4), afetando área de até 30 metros. Desenvolve sentidos sísmicos refinados, detectando pressão sob a terra e movimentações até dezenas de metros abaixo. Pode formar armaduras minerais sobre o corpo e caminhar em paredes de pedra com manipulação precisa. Consegue esmagar concreto ou rasgar aço usando forças tectônicas concentradas.
Nível Beta
O mutante adquire domínio sobre terrenos em escala de campo de batalha. Controla até milhares de toneladas, podendo alterar topografia: erguer colinas, abrir vales, dividir o chão como se rasgasse papel. Pode provocar terremotos destrutivos (grau 6–7), fendas profundas e avalanches rochosas. Desenvolve afinidade com metais brutos no subsolo, sendo capaz de extrair minério e moldar armas de ferro, cobre ou ouro fundido diretamente do chão. Pode selar estruturas, construir fortalezas ou criar campos de estacas, torres e muralhas. Consegue isolar vibrações sísmicas ou catalisá-las para atingir pontos específicos. A armadura geocinetica torna-se um exoesqueleto funcional. Pode transformar partes do corpo em rocha sólida ou magma, com força multiplicada.
Nível Alpha
A manipulação atinge alcance continental. Pode reconfigurar paisagens, colapsar montanhas, ressuscitar platôs e remodelar leitos de rios. Gera terremotos equivalentes a grau 9, rachando cidades e provocando deslocamentos de placas tectônicas. Consegue invocar golems minerais de dezenas de metros, criar fortalezas móveis de rocha e abrir abismos intransponíveis. Sua percepção sísmica cobre centenas de quilômetros e o mutante torna-se imune a deslizamentos, esmagamento ou calor profundo. Pode andar sobre lava ou controlar correntes magmáticas como armas. Torna-se o centro de estabilidade ou destruição geológica de uma região — um titã que move o planeta com a força da vontade.
Nível Ômega
O mutante torna-se um canal consciente da crosta terrestre. Com um gesto, ele muda o curso de cordilheiras inteiras, sela vulcões ou os faz explodir com violência apocalíptica. Sua conexão com o planeta é absoluta — percebe qualquer perturbação nas placas tectônicas, vulcanismo, erosão ou formação de minerais. Pode terraformar continentes, criar ilhas, submergir arquipélagos e manipular o campo gravitacional local usando massa geológica. Pode controlar o núcleo terrestre indiretamente, gerando campos magnéticos e alterando clima via atividade geológica. Forma golems do tamanho de edifícios, ergue espinhos continentais ou colunas para suspender cidades. Torna-se capaz de resistir a forças termonucleares ao revestir-se de camadas minerais e internas.
Nível Ômicron
A geocinese atinge proporções cósmicas. O mutante controla rochas planetárias, luas, asteroides, cinturões de meteoros e massas minerais interestelares. Pode comprimir matéria até formar diamante puro com as mãos, manipular gravidade por distorção de massa ou criar planetas terraformados do zero. Sua consciência funde-se à estrutura de mundos — sente cada terremoto como se fosse sua pulsação. Desfaz planetas com uma implosão sísmica ou sela dimensões com muralhas minerais eternas. Pode extrair energia do manto planetário e moldar constelações com arquitetura feita de rochas ancestrais. Ao se manifestar por completo, sua presença altera campos gravitacionais e a estrutura do tempo-espaço à sua volta.
AEROCINESE
Aerocinese é o controle da atmosfera, das massas de ar e das correntes que sustentam o mundo invisível. Diferente da brutalidade da terra ou da fluidez da água, o domínio do ar exige sutileza e precisão. Um aerocinético não apenas dobra ventos — ele dança com eles, moldando rajadas como lâminas, murmurando tempestades e se tornando um com o fluxo natural do céu. À medida que evolui, deixa de ser apenas manipulador dos ventos e torna-se um arquiteto do clima, da pressão e do próprio fôlego do planeta.
Nível Epsilon
O mutante desperta com a capacidade de gerar correntes de vento localizadas, como brisas ou rajadas de até 20 km/h, suficientes para apagar chamas pequenas, movimentar objetos leves ou desestabilizar alguém desequilibrado. Pode sentir alterações mínimas na pressão do ar ao redor e orientar-se em espaços fechados como se tivesse um “sexto sentido aéreo”. Saltos são suavizados com acolchoamento de ar, e a respiração se torna mais eficiente, resistente a gases e altitude. Com esforço, pode erguer poeira ou folhas, ou fazer vozes ecoarem mais alto com redemoinhos localizados.
Nível Delta
A manipulação de ar se amplia: o mutante pode gerar ventos de até 80 km/h, capazes de empurrar pessoas, abrir portas violentamente, erguer areia, causar distração visual e formar microciclones de até 1 metro de diâmetro. Pode pairar no ar por breves instantes ou amortecer quedas de grande altura. Desenvolve audição atmosférica, ouvindo sons distantes canalizados pelo vento. Passa a criar esferas ou lâminas de ar comprimido, que causam cortes ou concussão ao atingir superfícies. Consegue também dissipar fumaça ou névoa leve e redirecionar projéteis leves com redemoinhos.
Nível Gama
Agora domina massas de ar urbanas inteiras. Gera tornados compactos de até 5 metros, muralhas de vento que bloqueiam ataques físicos e voa com controle estável, alcançando velocidades de até 60 km/h. Pode controlar oxigenação em um raio de 10 metros, asfixiando inimigos ou comprimindo o ar ao ponto de criar zonas de pressão destrutiva. A precisão permite cortes cirúrgicos com ar, desviar balas, manipular temperatura local via pressão atmosférica e provocar queda de objetos a distância. A armadura de vento constante permite defesa contra impactos e mantém contaminantes afastados.
Nível Beta
Torna-se capaz de controlar correntes atmosféricas em uma região de até 1 quilômetro. Gera tempestades instantâneas, ciclones, vórtices ascendentes e escudos de ar capazes de conter explosões e armas químicas. A velocidade de voo ultrapassa 200 km/h. Pode manipular clima a nível local: convocar chuva, dissipar nuvens, mudar direção de ventos em massa. Consegue sugar o ar de áreas para criar zonas de vácuo por segundos, induzindo desmaios. Pode moldar lâminas de ar de longo alcance, usar supersônica como forma de ataque vibracional e gerar campos de silêncio absoluto por supressão atmosférica.
Nível Alpha
Seu domínio atinge regiões inteiras. Gera furacões de categoria 5, controla tempestades massivas, provoca ventos supersônicos capazes de arrancar telhados e deslocar estruturas. Pode manipular os jatos de corrente da atmosfera superior, causando colapsos climáticos ou redirecionando padrões meteorológicos. Torna-se capaz de apagar incêndios florestais ou alimentar fogos com oxigênio concentrado. Sua locomoção aérea supera o som, atravessando continentes em minutos. Pode alterar pressão atmosférica suficiente para esmagar veículos ou levantar muralhas invisíveis de ar impassável. Manipula atmosferas de outros planetas se estiver em contato.
Nível Ômega
O aerocinético se funde à atmosfera do planeta. Torna-se um com as correntes de jato, manipulando climas globais. Pode encobrir continentes em névoa, redirecionar ciclones tropicais, formar supercelulas destrutivas e reorganizar o clima de hemisférios inteiros. Sua presença em campo gera turbulências gravitacionais, instabilidade de voo e interferência em satélites. Ao se mover, pode gerar vácuos que colapsam estruturas. Pode cessar toda a movimentação do ar em determinada área ou acelerar a ponto de destruir pela erosão. Comunica-se através do ar, mesmo sem som — como uma entidade atmosférica viva.
Nível Ômicron
O aerocinético transcende o ar da Terra, manipulando atmosferas planetárias, nebulosas gasosas, tempestades de Júpiter ou a pressão de exoplanetas gasosos. Pode simular climas de mundos alienígenas, criar zonas habitáveis no espaço manipulando gases interestelares, e moldar ciclones planetários que duram milênios. Pode gerar campos de ar que sustentam vida no vácuo, ou apagar tempestades solares com fluxo de pressão inversa. A vibração do ar sob seu comando se torna uma linguagem cósmica, capaz de interferir em comunicação interestelar ou manipular som e luz como armas. Torna-se uma divindade atmosférica, entidade de vento e éter.
CRIOCINESE
Criocinese é o poder de manipular e gerar frio em níveis extremos, estendendo-se desde o resfriamento do ar até o controle absoluto sobre o estado físico da água e moléculas térmicas. É uma arte da estagnação, do silêncio e da imobilidade — o domínio sobre a ausência de calor. Criocinéticos são escultores da entropia, capazes de interromper movimentos atômicos, congelar atmosferas, solidificar emoções e cobrir o mundo com um silêncio branco.
Nível Epsilon
O mutante desperta com a habilidade de abaixar a temperatura de objetos pequenos com o toque, formando cristais de gelo finos em superfícies, como umidade congelada, geada ou pequenas flores de gelo. Pode diminuir a temperatura local em até 5 °C em um raio de 2 metros e formar agulhas de gelo simples com água do ambiente. Sensível ao calor, o corpo se adapta para suportar frio extremo e resistir a queimaduras térmicas. Pequenos surtos de frio podem ser usados para distrair, escorregar ou apagar fontes de calor próximas.
Nível Delta
A produção de frio se intensifica, permitindo congelar objetos com contato prolongado e criar lâminas ou estacas de gelo com maior densidade. Pode congelar água corrente em segundos e formar barreiras defensivas de gelo de até 1 metro. A temperatura local pode ser reduzida até -15 °C em um raio de 5 metros. Desenvolve resistência natural a ambientes glaciais e pode gerar campos de neblina congelante que ofuscam a visão. Pode congelar superfícies para dificultar a locomoção inimiga ou revestir o próprio corpo com placas de gelo rudimentares.
Nível Gama
O criocinético agora consegue gerar gelo sem fonte hídrica externa, condensando umidade do ar e formando projéteis, lanças, armaduras ou plataformas. Pode congelar líquidos não-água (sangue, veneno, ácido) parcialmente, e reduzir a temperatura em áreas de até 30 metros para -30 °C. Consegue criar zonas de desaceleração térmica, tornando alvos lentos, quebradiços ou menos eficientes. Barreira de gelo alcança até 3 metros de altura e pode resistir a impactos consideráveis. O usuário consegue congelar membros inteiros de um inimigo em contato direto.
Nível Beta
Com domínio regional do frio, o mutante pode invocar tempestades de neve localizadas, gerar colunas de gelo com força sísmica e manipular cristais de gelo como lâminas cortantes. O frio atinge -80 °C em áreas de até 100 metros, podendo causar congelamento imediato de vegetação e estruturas frágeis. Pode gerar construtos complexos como pontes, muralhas ou espinhos de gelo. O corpo se torna intocado pelo frio absoluto, podendo mergulhar em nitrogênio líquido ou sobreviver em altitudes e pressões severas. Pode congelar vapor ou névoa instantaneamente, prendendo inimigos em armadilhas translúcidas.
Nível Alpha
O criocinético é capaz de congelar lagos inteiros em segundos e cobrir regiões com geadas mortais. Pode gerar nevascas com ventos de até 150 km/h, reduzir a temperatura a -150 °C em áreas de até 5 km e formar megaestruturas de gelo maciço com resistência a explosivos. Pode apagar incêndios florestais com ondas de frio e congelar o ar a ponto de deixá-lo opaco e quebradiço. O toque congela metal, ossos ou energia térmica. Desenvolve a habilidade de se mover com fluidez através do gelo e pode se regenerar lentamente ao ser envolvido em frio intenso. A estrutura molecular da matéria pode ser alterada com congelamento absoluto.
Nível Ômega
O mutante agora influencia padrões climáticos planetários. Pode iniciar eras glaciais, cobrir continentes com nevascas, congelar oceanos superficiais e baixar a temperatura global com esforço prolongado. O frio gerado é tão absoluto que desacelera reações químicas, paralisa circuitos e pode quebrar qualquer material não mágico ou blindado em contato direto. Pode criar tempestades de gelo com fragmentos de cristal que cortam aço. O corpo se torna um foco térmico nulo: sensores não o detectam, calor não o afeta, e sua simples presença interfere em satélites térmicos. Pode parar completamente o movimento molecular de alvos, induzindo "estase térmica".
Nível Ômicron
O criocinético transcende o conceito humano de temperatura. Pode manipular o zero absoluto real, onde todo movimento atômico cessa. Sua presença congela atmosferas de planetas inteiros, apaga estrelas menores ao extinguir seu calor e interrompe fusões nucleares. Pode congelar o tempo subjetivo em áreas através da supressão térmica de todas as vibrações moleculares. Seu frio é um silêncio existencial — capaz de apagar memórias térmicas do espaço, cristalizar emoções ou encerrar processos vitais sem violência. Sua manifestação é acompanhada por geadas dimensionais e estalidos de mundos se partindo em gelo negro. Torna-se a antítese viva da energia: o fim de toda agitação.
ELETROCINESE [TESTE]
A Eletrocinese é a capacidade mutante de gerar, absorver, conduzir e manipular eletricidade em todas as suas formas — desde cargas bioelétricas até tempestades atmosféricas e pulsos eletromagnéticos. O eletrocinético não apenas comanda raios: ele se torna um nó vivo de corrente, pensamento e energia, uma manifestação pulsante do poder que move máquinas e corações. Cada impulso é uma decisão, cada descarga, uma escolha entre vida e colapso.
Nível Epsilon
O mutante é capaz de acumular pequenas cargas estáticas em seu corpo, gerando choques similares aos de eletricidade estática (até 2.000 volts, baixa amperagem), úteis para atordoar, acionar eletrônicos ou afastar oponentes em contato direto. Pode criar centelhas visíveis entre os dedos e sentir a presença de campos elétricos próximos, como fios energizados ou painéis eletrônicos. Consegue atrair ligeiramente metais leves e descarregar energia acumulada em curtos pulsos que causam desconforto ou susto. O corpo começa a desenvolver resistência a eletrocussão e recalibração muscular com energia interna.
Nível Delta
Agora o mutante consegue gerar e lançar pequenos arcos de eletricidade (até 10.000 volts) em distâncias de até 5 metros. Pode causar paralisia temporária em músculos alvo ou interferência funcional em dispositivos eletrônicos. Passa a conduzir eletricidade através do solo, paredes ou superfícies molhadas. Pode recarregar baterias simples, magnetizar objetos por toque e sentir bioeletricidade rudimentar, detectando sinais vitais em seres vivos. O corpo armazena energia como um capacitor biológico, com descargas podendo queimar roupas ou danificar materiais frágeis.
Nível Gama
A manipulação elétrica se torna versátil: o usuário pode controlar cargas elétricas em múltiplos alvos, emitir pulsos eletromagnéticos (PEMs) que desativam eletrônicos em até 10 metros, e gerar arcos de plasma controlado. Pode alterar o ritmo cardíaco de seres vivos com toques específicos, amplificar sentidos com estimulação neural e gerar campos defensivos elétricos ao redor do corpo. O alcance dos ataques diretos chega a 20 metros e sua tensão pode ultrapassar 100.000 volts. A presença elétrica do mutante pode interferir em comunicações, sensores e sistemas de segurança digital.
Nível Beta
O eletrocinético pode invocar relâmpagos de alta voltagem, manipulando cargas atmosféricas em até 500 metros. É capaz de flutuar brevemente usando repulsão eletromagnética ou magnetizar o corpo para escalar superfícies metálicas. Pode gerar campos de força elétricos para absorver impactos balísticos, sobrecarregar redes elétricas inteiras e converter eletricidade em força cinética (impulsos de velocidade e força aumentada). Desenvolve a habilidade de ler ou gravar informações diretamente de circuitos, "sentindo" fluxos de dados e conectando-se intuitivamente a máquinas.
Nível Alpha
Agora um gerador vivo, o mutante pode convocar tempestades elétricas localizadas, redirecionar raios naturais e emitir PEMs com alcance de até 2 km, inutilizando infraestrutura civil. Pode fundir metal com calor elétrico e lançar descargas de até 1 milhão de volts em múltiplos alvos. Magnetismo e eletricidade fundem-se: o usuário pode manipular objetos metálicos pesados com precisão, alterar campos eletromagnéticos para flutuar ou criar explosões direcionais de energia. Desenvolve uma forma "supercondutora", envolta por eletricidade ionizante, onde sua velocidade, reflexos e percepção aumentam de forma sobre-humana.
Nível Ômega
A eletricidade torna-se uma extensão da consciência. Pode controlar tempestades globais, interferir com satélites, desativar exércitos com PEMs planetários e gerar relâmpagos que pulverizam estruturas. Suas descargas transcendem os limites atmosféricos, podendo atingir alvos em órbita ou subterrâneos. A conexão com máquinas é simbiótica — pode controlar redes elétricas, se manifestar por cabos ou absorver energia de usinas. Transforma energia cinética, térmica ou potencial em eletricidade pura. Em sua forma avançada, pode se converter temporariamente em plasma de alta energia, atravessando espaços como um relâmpago vivo.
Nível Ômicron
O eletrocinético atinge o domínio sobre a energia fundamental do cosmos. Pode manipular cargas subatômicas, inverter polaridades universais, ou reiniciar sistemas planetários inteiros. Seu corpo se funde com o campo eletromagnético universal, permitindo que se manifeste instantaneamente em qualquer ponto do espaço. Com um pensamento, pode colapsar estrelas por instabilidade eletromagnética, reverter o spin de partículas ou fundir realidades tecnológicas. É uma consciência elétrica — existente entre neurônios, redes, correntes cósmicas — capaz de dar vida ou morte com a frequência de uma faísca. O universo pulsa, e ele comanda o ritmo.
FITOCINESE
A Fitocinese é a habilidade mutante de controlar e manipular todas as formas de vegetação e flora, desde árvores imponentes até plantas microscópicas. O mutante com esta mutação não apenas interage com o mundo natural, mas o transcende, tornando-se uma extensão consciente da Terra viva. Como se fosse uma força primal da natureza, o fitocinético pode crescer, modificar e até comunicar-se com plantas, tornando-as extensões de sua própria vontade. Com isso, ele pode gerar armas de madeira, criar labirintos vegetais ou regenerar seu corpo através das energias vitais da flora. Em sua essência, a fitocinese é uma expressão do vínculo profundo entre vida, solo e crescimento — uma manifestação das forças naturais em um ser humano.
Nível Epsilon
Nos primeiros estágios, o mutante ganha a habilidade de estimular o crescimento de plantas ao seu redor. Pode acelerar o desenvolvimento de ervas e arbustos, permitindo-lhes crescer até algumas dezenas de centímetros por minuto. Esse crescimento não é instantâneo e requer esforço, mas pode ser usado para gerar obstáculos naturais ou cobrir áreas rapidamente. Suas habilidades ainda são limitadas à manipulação de plantas pequenas e rasteiras, podendo também interagir com a flora de forma primitiva, como sentir suas vibrações e sinais vitais. Nesse estágio, a manipulação é mais simbiótica do que dominadora — o mutante sente o mundo verde, mas não controla completamente.
Nível Delta
O mutante começa a ter controle sobre árvores e plantas maiores, sendo capaz de manipulá-las para criar defesas naturais, como cercas vivas, raízes que se enrolam ou galhos que se entrelaçam. Ele pode fazer árvores crescerem de forma acelerada, alcançando alturas consideráveis, e até utilizá-las como armas — lançando galhos como se fossem projéteis ou criando barreiras de vegetação densa. Seu contato com a terra lhe permite absorver nutrientes diretamente, regenerando feridas ao se aproximar de grandes quantidades de flora. O mutante também adquire a habilidade de se comunicar de forma rudimentar com plantas, interpretando suas necessidades e estado de saúde.
Nível Gama
Neste estágio, o fitocinético pode fazer crescer selvas inteiras em minutos, manipulando plantas com uma precisão impressionante. Ele pode controlar árvores massivas, mover suas raízes, criar vinhas gigantescas que rastejam ou se enrolam em torno de inimigos, e até gerar flores que emitem gases ou substâncias tóxicas. Suas habilidades de regeneração aumentam consideravelmente, com o mutante sendo capaz de curar feridas graves através da absorção de energia vital das plantas ao seu redor. Ele também começa a criar estruturas vegetais complexas — como muros, pontes e até casas — utilizando a flora como material de construção. Sua conexão com a Terra e as plantas é quase intuitiva, e ele pode acelerar o crescimento das plantas para fins táticos ou defensivos com mais facilidade.
Nível Beta
O mutante pode agora controlar grandes bosques ou florestas inteiras, com habilidades de manipulação de plantas que se estendem a toda a região ao seu redor. Ele pode fazer as plantas crescerem em alta velocidade, cobrindo grandes áreas ou criando redes de raízes que se interconectam, dificultando a movimentação dos inimigos ou formando corredores vegetais de fuga. O mutante pode gerar ataques rápidos e devastadores usando vinhas cortantes, troncos como porrete ou lançando sementes explosivas. Suas habilidades regenerativas são aprimoradas, permitindo-lhe até curar de forma parcial ou total o corpo com a ajuda das plantas. A conexão com o mundo natural é profunda — ele pode sentir a presença de plantas a quilômetros de distância e até detectar alterações nas condições ambientais, como a umidade ou a qualidade do solo.
Nível Alpha
Em seu ápice, o fitocinético atinge a capacidade de modificar grandes paisagens inteiras. Ele pode transformar uma planície em uma floresta densa em questão de minutos, acelerar o crescimento de árvores e plantas a tal ponto que elas possam ultrapassar edifícios e até formar florestas com copas imensas. O mutante pode controlar plantas com um grau de precisão extremamente alto, criando armas vivas, cercas impenetráveis ou até defesas naturais que imitam muros de pedra. Além disso, ele pode usar as plantas para drenar a vitalidade de seus inimigos, aprisionando-os com raízes que se entrelaçam ao redor de seus corpos. O controle sobre a vegetação se torna tal que ele pode comandar até os mais pequenos organismos, como fungos ou musgos, para gerar produtos químicos ou venenos que alteram o ambiente ao seu redor. Sua conexão com a Terra permite uma regeneração rápida e eficiente, alimentada diretamente pelas forças da natureza.
Nível Ômega
O fitocinético pode agora modelar ecossistemas inteiros, afetando grandes regiões planetárias com sua manipulação da flora. Ele pode acelerar o crescimento de plantas em uma escala global, criando florestas e desertos em segundos. Sua habilidade de controlar a vegetação é absoluta, permitindo-lhe dominar até mesmo as plantas de regiões distantes e inóspitas. Ele pode fazer árvores crescerem até dimensões inimagináveis, mover grandes massas de raízes e gerar tempestades vegetais capazes de alterar o clima em uma área inteira. Sua habilidade regenerativa é tal que ele pode se curar de qualquer ferimento ao se conectar com a Terra, sendo quase impossível para qualquer inimigo destruir a ligação que ele mantém com o mundo natural. Além disso, sua conexão com as plantas permite-lhe criar formas de vida únicas, híbridos entre flora e fauna, que podem ajudar ou proteger o mutante. O fitocinético agora tem o poder de moldar o planeta ao seu desejo, alterando a vegetação e o ecossistema global.
Nível Ômicron
Em seu estágio Ômicron, a fitocinese transcende a biologia planetária e alcança o controle sobre a vegetação cósmica, incluindo vegetação exótica de planetas distantes. O mutante pode alterar os ciclos de vida das plantas de planetas inteiros, moldando atmosferas e criando florestas que se estendem por galáxias. Ele pode conectar-se com a flora de diferentes sistemas solares, acelerando ou retardando seu crescimento em escalas universais, e até criando novos tipos de flora que alteram as leis naturais de outros mundos. Sua capacidade regenerativa é infinita, podendo se curar de ferimentos que ultrapassam a compreensão biológica. O mutante se torna uma força primordial, capaz de remodelar ecossistemas inteiros, mudar o curso de galáxias e até transformar a própria matéria do universo em uma explosão de vida vegetal. Ele não apenas manipula a flora — ele é o próprio ciclo de vida e morte das estrelas.
FUMOCINESE
A Fumocinese é a habilidade mutante de controlar, manipular e criar fumaça, nevoeiro e vapor, utilizando-os como ferramentas tanto para combate quanto para manipulação ambiental. O mutante com essa mutação pode gerar densos fumos ou neblinas, ocultando-se ou cegando seus inimigos, ou ainda utilizar essas substâncias voláteis como armas, podendo inflamá-las ou manipular a pressão interna para criar explosões. A fumaça gerada por esses mutantes não é apenas visível, mas possui substâncias que podem ser nocivas, alterando os estados físicos e psicológicos daqueles que a inalarem. Em níveis mais avançados, o mutante pode controlar a própria composição do fumo, moldando-o com extrema precisão, e até usando-o para controlar o ambiente de maneira estratégica.
Nível Epsilon
Nos primeiros estágios, o mutante apenas possui a habilidade de gerar pequenas quantidades de fumaça ou vapor, geralmente a partir de suas mãos ou de qualquer parte de seu corpo, sendo limitado a criar névoa ou fumaça a partir de fontes externas, como fogo. Essa fumaça é inofensiva e serve principalmente para ocultação ou distração. Ele pode gerar uma nuvem densa de vapor para bloquear a visão, mas a quantidade produzida é pequena e facilmente dissipada. O mutante também começa a ser capaz de ajustar a densidade do fumo, tornando-o mais espesso ou mais disperso, embora ainda com pouca durabilidade. O controle é rudimentar e não pode ser usado para fins agressivos ou ofensivos de maneira eficaz.
Nível Delta
A habilidade do mutante cresce, permitindo-lhe gerar e controlar fumo de maneira mais eficiente. A fumaça produzida pode ser mais espessa e densa, dificultando a visão e proporcionando oportunidades de ataque furtivo. O mutante começa a ser capaz de condensar o fumo, criando pequenas "bombas de fumaça" que, ao atingir o alvo, liberam uma quantidade densa de vapor, criando uma cortina de fumaça que dura mais tempo. Esse fumo agora tem a capacidade de causar leves desorientações nos inimigos, com os efeitos podendo afetar o foco mental e a percepção sensorial. O controle da fumaça é mais preciso, permitindo ao mutante moldar as nuvens e nevoeiros de maneira mais estratégica, dificultando a locomoção de adversários ou permitindo fugas rápidas e bem planejadas.
Nível Gama
A fumocinese atinge um nível em que o mutante pode criar grandes volumes de fumaça, manipulando-a com grande fluidez e precisão. Ele pode agora produzir nevoeiros densos que cobrem áreas extensas, usando-os como campos de batalha controlados. Além de obstruir a visão, a fumaça agora pode conter propriedades irritantes, como agentes alucinógenos ou tóxicos, que afetam fisicamente os oponentes, causando náuseas, dificuldades respiratórias ou até desmaios. A habilidade de manipular o vapor e a fumaça se estende a transformações mais complexas, como moldar o fumo em figuras sólidas ou criar formas temporárias, como escudos de fumaça ou lâminas feitas do vapor condensado. O mutante começa a ser capaz de manipular diferentes tipos de fumaça, desde as geradas por fogo até aquelas criadas a partir de vapor d'água ou substâncias químicas específicas, dando-lhe um arsenal diversificado de ataques e defesas.
Nível Beta
No nível Beta, a fumocinese se torna muito mais dinâmica e ofensiva. O mutante pode agora criar nevoeiros explosivos que, ao atingir uma certa densidade ou forma, podem liberar rajadas de vapor quente ou tóxico, causando danos diretos ou mesmo criando áreas de risco que os inimigos devem evitar. Ele pode manipular a pressão dentro da fumaça, causando pequenas explosões ou projéteis feitos de vapor comprimido, que podem atingir alvos com grande força. Além disso, o mutante pode criar "ondas de choque" com o fumo, criando barreiras de vapor ou jatos de fumaça que empurram ou incapacitam adversários. Sua habilidade de controlar o fumo é agora tão precisa que ele pode usá-lo para desarmar ou desorientar inimigos em combate corpo a corpo, criando uma camada de proteção ao seu redor que pode confundir ataques. Os efeitos nocivos da fumaça também aumentam, podendo agora causar alucinações, cegueira temporária ou até paralisia local, dependendo da composição.
Nível Alpha
Neste estágio, a fumocinese alcança uma escala massiva. O mutante é capaz de cobrir grandes áreas com uma espessa camada de fumaça ou nevoeiro, que pode ser controlada a ponto de ocultar vastas regiões, como cidades inteiras ou zonas militares. Ele pode agora criar nevoeiros com propriedades altamente tóxicas, que afetam o sistema nervoso central dos oponentes, causando perda de controle motor, desorientação extrema ou até estados de coma temporários. A fumaça pode ser moldada em formas complexas, como construções temporárias ou estruturas defensivas feitas puramente de vapor, como barreiras impenetráveis ou labirintos de nevoeiro. Ele também pode criar enormes rajadas de vapor de alta pressão, que podem varrer terrenos inteiros e destruir obstáculos. O controle sobre a densidade da fumaça é total, permitindo ao mutante modificar a pressão e o calor dentro das nuvens de fumo, tornando-as letais ou benignas, dependendo de seu objetivo. Seu domínio sobre a fumocinese é tão absoluto que ele pode manipular o ambiente ao seu redor com fumaça, criando condições climáticas adversas ou alterando a percepção do espaço de quem está em sua área de controle.
Nível Ômega
No auge de suas habilidades, o mutante pode agora gerar e controlar quantidades vastas de fumaça e vapor em uma escala planetária. Ele tem a capacidade de criar tempestades de vapor tão grandes que podem cobrir continentes inteiros, alterando o clima de uma região ou criando condições extremas, como neblinas eternas ou mares de vapor tóxico. Sua habilidade de moldar a fumaça vai além da simples manipulação física, podendo agora usar as nuvens de fumo como uma forma de controlar a percepção dos seres ao seu redor, distorcendo a realidade e criando ilusões complexas. A fumaça pode conter compostos tão potentes que alteram a estrutura molecular dos corpos, causando destruição ou regeneração, dependendo do desejo do mutante. Ele pode gerar campos de fumaça extremamente densa que interferem com a eletrônica, criando áreas onde a comunicação e a visão são completamente obstruídas. Sua conexão com o vapor é universal, podendo alterar até as atmosferas de planetas distantes, modificando o ar ou criando ventos que varrem o espaço.
Nível Ômicron
Em seu estágio Ômicron, o mutante transcende os limites da matéria e do espaço físico. Ele é capaz de gerar nuvens de fumaça que não são apenas compostas por vapor ou ar, mas por elementos subatômicos, permitindo-lhe controlar a estrutura mesma da realidade. A fumaça se torna um meio de comunicação com o cosmos, capaz de alterar as leis físicas em uma escala universal. Ele pode criar nevoeiros que envolvem estrelas inteiras, alterando sua luminosidade ou trajetória, ou gerar campos de vapor que permeiam galáxias inteiras, moldando a percepção da realidade em escala cósmica. A fumaça pode agora ser imune a qualquer forma de controle ou destruição, sendo virtualmente indestrutível. Sua capacidade de manipulação é tão vasta que ele pode interagir com a energia cósmica, criando distúrbios nos campos gravitacionais, eletromagnéticos e quânticos, tornando-se uma força fundamental do universo. Ele não controla apenas a fumaça, mas o próprio tecido da existência, podendo criar e destruir realidades através de seus vapores.
ABSORÇÃO SOLAR
A Absorção Solar é a habilidade mutante de captar, armazenar e manipular a energia do sol, transformando-a em poder físico e energético. A intensidade da habilidade está diretamente ligada à exposição à luz solar, com o mutante capaz de absorver a radiação solar de forma gradual e em níveis variáveis, dependendo da intensidade da luz e do controle sobre sua própria fisiologia. A energia solar adquirida pode ser usada para aumentar a força física do mutante, regenerar células, manipular raios de luz ou até realizar ataques destrutivos com o poder acumulado. Em níveis mais elevados, a habilidade pode ser expandida para o controle do ambiente e manipulação de vastas quantidades de energia solar, com a capacidade de alterar atmosferas e até utilizar o poder do sol para efeitos cósmicos.
Nível Epsilon
Nos primeiros estágios, o mutante começa a ser capaz de absorver a luz solar diretamente em seu corpo, mas a capacidade de conversão de energia é limitada e fraca. A energia solar é armazenada em pequenas quantidades, proporcionando um leve aumento na resistência física e na regeneração das células. A habilidade permite ao mutante se recuperar mais rapidamente de ferimentos leves, mas a energia armazenada é limitada e dissipa-se rapidamente após o entardecer ou em ambientes sem luz solar. O mutante pode gerar uma leve luminosidade em torno de seu corpo, mas a radiação emitida é fraca e serve mais para fins estéticos ou de alerta. A habilidade é de baixo impacto, funcionando basicamente como um pequeno aprimoramento em sua constituição física.
Nível Delta
No nível Delta, a capacidade de absorver e armazenar energia solar aumenta significativamente. O mutante agora consegue acumular mais energia e mantê-la por períodos mais longos, até mesmo após o pôr do sol, utilizando reservas energéticas internas. A energia solar pode ser usada para aumentar a força física, conferindo ao mutante um aumento considerável na sua resistência e agilidade, permitindo-lhe realizar feitos sobre-humanos em combate, como saltos mais altos ou golpes mais poderosos. Além disso, ele é capaz de emitir rajadas de luz concentrada, que podem causar queimaduras ou danificar objetos frágeis. O mutante também começa a ser capaz de manipular a luz solar para curar ferimentos mais graves, acelerando o processo de regeneração celular e recuperação de danos musculares e ósseos.
Nível Gama
A Absorção Solar se torna muito mais poderosa neste estágio. O mutante agora pode armazenar grandes quantidades de energia solar e usá-las de forma mais versátil. Ele pode manter e controlar essa energia por longos períodos, sem que ela se dissipe facilmente. O aumento de força física se torna ainda mais pronunciado, permitindo que o mutante realize feitos como suportar grandes quantidades de peso ou resistir a ataques físicos de intensidade extrema. A habilidade de gerar rajadas solares se torna muito mais destrutiva, podendo criar explosões de luz e calor que causam danos consideráveis a larga distância. O mutante pode agora emitir campos de energia solar ao redor de seu corpo, criando um escudo protetor temporário que dissipa ataques físicos e energéticos, ou até mesmo utilizar os raios solares acumulados para efeitos ofensivos em combate, como rajadas intensas de calor.
Nível Beta
Neste estágio, o mutante tem total controle sobre a energia solar que armazena e pode usá-la com precisão e intensidade extremas. A absorção de energia solar é contínua e pode ser utilizada para criar uma vasta gama de ataques. Ele pode gerar campos solares enormes, capazes de alterar o ambiente ao seu redor, como criando tempestades de calor ou cegando adversários com raios de luz concentrada. Sua força física é amplificada a ponto de ele ser capaz de levantar veículos pesados ou destruir paredes com golpes simples. O mutante também pode usar a energia solar para realizar curas mais complexas, regenerando membros amputados ou tratando danos internos graves. Ele pode gerar explosões solares de alto impacto, com grande capacidade de destruição em áreas amplas, capazes de destruir estruturas inteiras ou neutralizar inimigos em grandes números.
Nível Alpha
A habilidade de absorver e manipular energia solar atinge uma escala continental. O mutante agora pode absorver quantidades massivas de energia, com a capacidade de alterar climas inteiros ou criar uma pressão de radiação que afeta grandes regiões. Ele pode gerar campos solares tão poderosos que podem afetar o terreno, causando erupções de calor que transformam áreas em zonas escaldantes. A manipulação de luz solar se expande para a criação de tempestades solares e manipulação do ambiente ao seu redor, como alterar atmosferas locais para aumentar a radiação solar. Ele pode liberar rajadas de luz e calor de intensidade suficiente para derreter metal ou destruir vastas áreas de terra, e suas curas se tornam tão eficazes que ele pode restaurar estados de saúde físicos e psicológicos gravemente danificados. Sua habilidade de controlar a luz solar atinge o nível de intervenção em eventos naturais, podendo até interagir com ecossistemas inteiros.
Nível Ômega
No auge de sua capacidade, o mutante é capaz de absorver e manipular a energia solar com a mesma intensidade que uma estrela. Ele pode agora gerar grandes fluxos de radiação solar, com intensidade suficiente para incinerar vastas porções de terreno ou até regiões inteiras, afetando a vida ao seu redor de forma irreversível. O mutante pode criar e manipular energia solar em escalas planetárias, alterando a composição da atmosfera e controlando as condições de calor e luz em todo o planeta. Ele é capaz de gerar explosões solares massivas que podem rivalizar com catástrofes cósmicas, e a intensidade do calor emitido pode destruir qualquer substância, incluindo materiais de resistência extrema. Além disso, sua regeneração é tão avançada que ele pode se curar de qualquer ferimento, regenerando órgãos e tecidos completos de maneira instantânea. Sua influência sobre a energia solar atinge uma escala cósmica, e ele pode manipular a radiação solar de outras estrelas, afetando planetas inteiros, modificando o clima e alterando o curso de planetas no espaço.
Nível Ômicron
No nível Ômicron, o mutante transcende as limitações da matéria e da energia solar em um nível universal. Ele é capaz de absorver a energia de estrelas inteiras e manipular toda a radiação solar que permeia o universo. Seu poder é ilimitado em termos de controle e manipulação da energia solar, sendo capaz de gerar cataclismos solares cósmicos ou de alterar a estrutura do espaço-tempo ao seu redor. Ele pode criar e extinguir estrelas, absorvendo toda a energia e transferindo-a para si, realizando feitos de poder inimaginável. Sua habilidade de regeneração é agora absoluta, tornando-o praticamente imortal, capaz de se curar de qualquer dano em questão de instantes. O mutante não apenas manipula a energia solar, mas também controla as leis da física relacionadas ao tempo e à matéria, podendo moldar realidades, criar novos universos ou destruir toda a matéria existente com um simples gesto. Ele se torna uma força primordial do cosmos, capaz de criar e destruir galáxias inteiras ao seu comando.
ABSORÇÃO LUNAR
A Absorção Lunar é uma habilidade mutante que permite ao portador captar, armazenar e manipular a energia da lua e da radiação lunar. Ao contrário da absorção solar, que depende da luz do sol, a energia lunar se caracteriza por sua suavidade, misticismo e vínculo profundo com os ciclos naturais da noite e do cosmos. O mutante que possui essa habilidade é capaz de aproveitar o poder da lua para realizar feitos extraordinários, desde o fortalecimento físico até a manipulação de forças cósmicas sutis. A Absorção Lunar é particularmente potente durante a lua cheia, quando o campo de energia lunar atinge seu auge, mas a habilidade continua ativa durante os outros estágios do ciclo lunar, com variações de poder conforme a fase da lua.
Nível Epsilon
Neste estágio inicial, o mutante consegue absorver a energia lunar de forma lenta e limitada, principalmente durante a noite. A energia lunar acumulada proporciona um leve aumento na resistência física e na recuperação de ferimentos leves. O mutante também pode gerar uma leve luminosidade em torno de seu corpo, semelhante à luz suave da lua, podendo usá-la para iluminar áreas escuras. Sua força e agilidade aumentam ligeiramente durante a noite, mas o efeito não é significativo. A regeneração celular acelera, permitindo uma recuperação mais rápida de lesões menores. A capacidade de manipulação de energia lunar é quase inexistente nesta fase, sendo mais uma habilidade passiva de autoaprimoramento.
Nível Delta
No nível Delta, o mutante começa a controlar e acumular mais energia lunar, resultando em um aumento considerável de poder. A absorção de energia lunar agora pode ser realizada de forma mais eficiente, com o mutante sendo capaz de manter a energia acumulada por várias horas após o pôr do sol. A luz lunar ao redor de seu corpo torna-se mais intensa, sendo capaz de criar efeitos deslumbrantes, como pequenas explosões de energia lunar ou rajadas de luz concentrada. Sua força e resistência aumentam substancialmente durante a noite, permitindo que o mutante realize feitos sobre-humanos, como correr mais rápido ou levantar objetos pesados. Ele também começa a utilizar a energia lunar para acelerar a regeneração de ferimentos mais graves e até curar alguns danos mais complexos, como fraturas ósseas e ferimentos profundos.
Nível Gama
A capacidade de absorver e manipular a energia lunar atinge um nível significativo neste estágio. O mutante agora é capaz de armazenar grandes quantidades de energia lunar e pode utilizá-la para manipular seu entorno. Sua força física e resistência são drasticamente aumentadas, permitindo-lhe realizar feitos como resistir a impactos pesados e carregar grandes cargas com facilidade. Além disso, a manipulação da luz lunar se torna mais avançada, permitindo que ele crie barreiras de energia lunar, que podem repelir ataques físicos e energéticos. Ele pode também emitir rajadas intensas de luz lunar, que causam danos consideráveis, queimando ou desintegrando objetos e inimigos. A regeneração celular agora pode restaurar danos mais complexos, incluindo órgãos danificados ou tecidos queimados. O mutante também começa a manifestar habilidades sensoriais aprimoradas, como visão noturna perfeita, e pode sentir as mudanças nos ciclos lunares com grande precisão.
Nível Beta
Neste estágio, a Absorção Lunar permite ao mutante manipular a energia da lua com extrema precisão e controle. A quantidade de energia que ele pode armazenar e manter é vasta, podendo durar por dias ou até semanas. Sua força física atinge níveis sobre-humanos extremos, permitindo-lhe realizar feitos de incrível poder, como destruir grandes estruturas com um golpe ou resistir a danos massivos. Ele pode criar campos de energia lunar tão intensos que podem bloquear ataques cósmicos ou mesmo desintegrar matéria sólida. A manipulação de luz lunar agora se expande para a criação de áreas de escuridão ou sombras densas, que podem obscurecer a visão e manipular o ambiente ao redor, criando uma atmosfera de neblina e mistério. O mutante pode também utilizar a energia lunar para curar ferimentos extremamente graves, como danos internos, e regenerar órgãos ou tecidos destruídos. Ele se torna uma verdadeira fonte de poder cósmico durante a noite e nas fases de lua cheia, com habilidades ampliadas no ciclo lunar.
Nível Alpha
A Absorção Lunar atinge um patamar continental neste nível. O mutante agora pode manipular a energia lunar com precisão em larga escala, sendo capaz de afetar grandes áreas ao seu redor. Ele pode criar tempestades lunares, alterar o clima em regiões específicas, e até manipular as marés oceânicas, utilizando a energia lunar para gerar mudanças drásticas no ambiente. A força e resistência do mutante se ampliam a ponto de ele ser capaz de realizar feitos extraordinários, como esmagar grandes estruturas com um simples gesto ou resistir a ataques que causariam danos fatais a qualquer ser humano comum. Ele pode gerar campos de energia lunar de tal intensidade que pode desintegrar completamente áreas vastas de terreno, criando crateras e ondas de choque. A regeneração celular é praticamente instantânea, permitindo-lhe curar danos tão profundos que podem envolver a reconstrução total do corpo. O mutante começa a demonstrar uma ligação profunda com os ciclos lunares, podendo até influenciar os eventos naturais e celestes, como eclipses ou marés cósmicas.
Nível Ômega
No auge de sua habilidade, o mutante atinge o controle completo sobre a energia lunar, sendo capaz de manipular a força da lua e sua radiação com a mesma facilidade com que controla seus próprios músculos. Ele pode absorver e canalizar vastas quantidades de energia lunar de todo o planeta, alterando os ciclos lunares à sua vontade e criando fenômenos naturais extremos. O mutante pode gerar campos de energia lunar tão poderosos que pode destruir continentes inteiros ou mudar a órbita da própria lua. Ele pode criar tempestades de energia lunar que afetam a atmosfera da Terra, causando tempestades, tsunamis e outros eventos cósmicos de proporções apocalípticas. Além disso, sua capacidade de regeneração é praticamente divina, permitindo-lhe se curar de qualquer dano físico ou mental. Ele também pode usar a energia lunar para curar planetas inteiros, restaurando ecossistemas e curando desastres ambientais. Sua habilidade de manipular a energia lunar se estende ao ponto de ele ser capaz de mover as estrelas ou afetar a gravidade de corpos celestes.
Nível Ômicron
A Absorção Lunar no nível Ômicron transcende as limitações da matéria e da energia no universo. O mutante se torna uma entidade cósmica ligada profundamente à própria essência da lua e dos corpos celestes. Ele pode manipular a radiação lunar não apenas na Terra, mas em toda a galáxia, criando eclipses solares e lunares à vontade ou alterando o curso das estrelas e planetas. Sua capacidade de regeneração atinge um nível quase divino, permitindo-lhe se regenerar de danos inimagináveis, até mesmo da destruição de seu próprio ser. O mutante pode, em última instância, controlar as forças cósmicas e lunares a ponto de criar e destruir universos inteiros com um simples gesto, manipulando o tempo, o espaço e a matéria em uma escala universal. Ele se torna uma força primitiva do cosmos, capaz de alterar a realidade e o destino de todos os seres vivos e de todas as formas de existência, manipulando os ciclos lunares em uma dimensão além da compreensão humana.
FOTOCINESE [APOIADOR]
A Fotocinese é uma habilidade mutante que permite ao portador controlar a luz, manipulando tanto sua intensidade quanto sua direção. O mutante pode gerar e moldar luz visível e radiação eletromagnética de diversas formas, utilizando-a para ataques, defesa ou manipulação ambiental. A Fotocinese também permite ao mutante se tornar invisível, se camuflar ou até manipular a percepção de luz para criar ilusões. Em seu auge, a Fotocinese pode afetar a luz solar e a radiação em uma escala astronômica, sendo capaz de criar e destruir com a força de uma estrela. O controle da luz oferece uma versatilidade única, com o mutante podendo manipular a luz para fins defensivos, ofensivos ou até como uma forma de transporte e distorção da realidade.
Nível Epsilon
No estágio Epsilon, a Fotocinese é limitada a manipulações simples da luz. O mutante consegue controlar a intensidade e direção da luz ao seu redor, podendo criar pequenas esferas de luz ou direcionar raios de luz, mas sem a capacidade de modificar de forma significativa o ambiente. Ele pode se camuflar nas sombras, tornando-se ligeiramente invisível em áreas pouco iluminadas, ou criar luzes suaves para iluminar a escuridão. Seus ataques de luz são fracos, causando apenas pequenas queimaduras superficiais. A habilidade de manipulação da luz é instintiva, com pouca capacidade de controle sobre as propriedades da luz, como cores e espectros. A regeneração de ferimentos é um efeito passivo da absorção de luz solar ou artificial, ajudando a acelerar a cura de pequenas lesões.
Nível Delta
A Fotocinese no nível Delta começa a se expandir consideravelmente, permitindo manipulações mais complexas da luz. O mutante pode agora gerar rajadas concentradas de luz intensa, capazes de causar danos significativos a objetos e inimigos, como queimaduras ou até destruição de materiais frágeis. Ele pode moldar a luz para formar barreiras ou escudos temporários de radiação que protejam contra ataques, mas esses escudos têm uma durabilidade limitada. A invisibilidade começa a se expandir, permitindo ao mutante se esconder em plena luz ou criar camuflagens com reflexos e distorções no ambiente, tornando-se virtualmente invisível para observadores despreparados. O controle da luz também permite criar ilusões de luz, como duplicatas do mutante ou mudanças rápidas de cena, confundindo os inimigos. A habilidade de curar é mais acentuada, com o mutante agora capaz de regenerar ferimentos maiores ao absorver luz direta do sol ou de fontes artificiais de alta intensidade.
Nível Gama
A Fotocinese no nível Gama permite ao mutante manipular a luz de maneira mais precisa e com maior poder. Ele pode agora gerar explosões de luz concentrada de intensidade extrema, como rajadas de radiação intensa que causam grandes danos a estruturas e inimigos. A manipulação da luz é aprimorada, permitindo ao mutante criar campos de distorção onde a luz é curvada, resultando em ilusões mais complexas, como mudanças de perspectiva ou falsificação de formas e sombras. O mutante pode usar a luz para criar lâminas de radiação que cortam através de praticamente qualquer material ou para disparar rajadas contínuas de luz que derretem ou desintegram objetos. A invisibilidade também atinge um nível muito mais sofisticado, permitindo ao mutante se tornar completamente invisível a olhos humanos, sensores e até câmeras de vigilância. Sua regeneração de ferimentos fica muito mais eficiente, com ele podendo curar lesões graves, como fraturas ou contusões profundas, ao absorver a luz solar ou fontes intensas de radiação.
Nível Beta
A Fotocinese neste estágio permite que o mutante manipule a luz de forma massiva e destrutiva. Ele pode agora gerar feixes de luz extremamente potentes, capazes de atravessar blindagens pesadas ou destruir grandes estruturas com um único disparo. O controle sobre a luz se estende à manipulação de todo o espectro eletromagnético, permitindo ao mutante interferir na luz ultravioleta, infravermelha e até micro-ondas. Ele pode criar campos de energia luminosos impenetráveis que podem proteger aliados ou áreas inteiras de ataques inimigos. Além disso, o mutante pode gerar explosões de luz em áreas amplas, criando ataques em área que causam danos massivos a tudo em sua proximidade. Sua invisibilidade é agora total, tornando-o impossível de detectar por quaisquer métodos convencionais, incluindo radar ou tecnologias avançadas de monitoramento. A regeneração é quase instantânea, com a capacidade de restaurar até órgãos danificados ou queimaduras graves com uma simples exposição à luz intensa.
Nível Alpha
A Fotocinese no nível Alpha permite ao mutante controlar a luz em uma escala continental. Ele pode agora manipular grandes quantidades de radiação, criando feixes de luz tão poderosos que podem destruir cidades inteiras ou alterar o clima ao refletir ou absorver a luz solar de maneira macroscópica. A manipulação da luz inclui a capacidade de criar fendas dimensionais de luz que permitem ao mutante teletransportar-se ou afetar a gravidade e o tempo ao redor de uma área, criando distorções na realidade. Ele pode gerar escudos impenetráveis ou campos de luz que protejam vastas áreas ou exércitos inteiros, tornando-os praticamente invulneráveis a qualquer ataque. O controle da luz também permite ao mutante manipular o ambiente ao seu redor, como bloquear luz solar em grandes áreas ou criar zonas de radiação concentrada. A regeneração é agora absoluta, permitindo ao mutante se curar de praticamente qualquer dano físico, até mesmo regenerando partes do corpo completamente destruídas ou se restaurando a partir de ferimentos fatais. A manipulação da luz em sua forma mais pura permite ao mutante criar explosões solares ou até desintegrar vastas áreas de terra.
Nível Ômega
Neste estágio de poder máximo, a Fotocinese atinge um nível planetário. O mutante pode agora manipular a luz em todo o planeta, gerando tempestades solares ou alterando os ciclos de luz em escala global. Ele pode criar feixes de luz tão potentes que podem destruir toda a vida em um continente ou alterar a órbita de planetas com rajadas de energia. O controle da luz é absoluto, permitindo ao mutante manipular toda a radiação cósmica, interferindo até em forças gravitacionais e campos magnéticos planetários. O mutante é capaz de gerar campos de luz impenetráveis em escala planetária ou criar buracos de luz que distorcem o tempo e o espaço ao redor de planetas inteiros. Sua regeneração é onipresente, permitindo-lhe se curar instantaneamente de qualquer ferimento e até reconstituir sua forma física a partir de fragmentos ou cinzas. Ele pode criar e destruir com a força de estrelas, realizando feitos que alteram a natureza do próprio universo. Sua manipulação da luz se estende a uma capacidade quase divinizada, permitindo-lhe alterar o curso da história e da realidade com a simples manipulação da radiação cósmica.
Nível Ômicron
No auge absoluto da Fotocinese, o mutante transcende as limitações da matéria e da energia, tornando-se uma entidade cósmica que controla toda a radiação luminosa do universo. Ele pode alterar a luz das estrelas, criar ou destruir galáxias inteiras com a manipulação de radiação, e controlar a luz em todas as dimensões, alterando a percepção do tempo e do espaço. O mutante tem o poder de criar e destruir universos inteiros ao manipular os princípios fundamentais da luz e da radiação cósmica. Ele pode reescrever a realidade, criando novas leis físicas ou alterando os eventos cósmicos para reverter catástrofes universais. Sua regeneração se torna um processo divino, podendo restaurar qualquer forma de vida, até mesmo recriar universos inteiros a partir do vazio. Ele é capaz de manipular a luz de tal forma que pode alterar o próprio fluxo do tempo, destruindo ou criando realidades com a força de sua vontade. O mutante se torna uma força primitiva e universal, com a habilidade de moldar o universo à sua imagem e semelhança, transcendendo qualquer forma de existência conhecida.
MAGNETISMO
O Magnetismo é uma habilidade mutante que permite ao portador controlar campos magnéticos e manipular metais ferrosos, além de outras formas de matéria metálica, de maneira eficiente e altamente destrutiva. O mutante com Magnetismo pode atrair ou repelir objetos metálicos com grande força, criar campos magnéticos poderosos que afetam dispositivos eletrônicos e realizar feitos imensos de controle e manipulação de material ferroso ou magnético. Ao atingir seu ápice, essa habilidade pode até alterar o campo magnético da Terra, interferir com forças gravitacionais e magnetizar planetas inteiros, com um controle impressionante sobre as forças que regem a matéria metálica e a eletricidade. Com o Magnetismo, o mutante pode ser uma força da natureza, tanto para o bem quanto para o mal, manipulando as forças fundamentais do universo.
Nível Epsilon
No estágio Epsilon, o Magnetismo começa de forma simples, com o mutante sendo capaz de manipular objetos metálicos de pequena a média escala. O mutante pode levantar pequenas quantidades de metal ou manipular objetos como pregos, moedas e ferramentas, criando um efeito limitado em um raio restrito. O controle sobre o magnetismo não é totalmente refinado, o que significa que o mutante não pode gerar campos magnéticos muito poderosos. Seus ataques, como lançamentos de objetos metálicos, podem causar ferimentos leves, como arranhões ou pequenas lacerações, mas não têm grande força destrutiva. O mutante ainda está aprendendo a controlar os campos magnéticos e, portanto, há uma chance de não conseguir sustentar os efeitos por muito tempo ou de manipular objetos muito pesados.
Nível Delta
Ao atingir o nível Delta, o mutante ganha um controle muito mais refinado sobre o Magnetismo. Agora, ele pode manipular materiais metálicos de maneira mais eficiente, sendo capaz de movimentar peças de maior porte, como partes de veículos ou até mesmo máquinas de grande escala. O controle sobre o campo magnético é mais preciso, permitindo que o mutante crie barreiras magnéticas para defesa, podendo repelir ataques baseados em metal ou até desarmar adversários que possuam armas metálicas. Os ataques também se tornam mais poderosos, com o mutante sendo capaz de projetar objetos metálicos com velocidade e força suficiente para causar danos consideráveis, como ferir ou até destruir pequenas estruturas. O mutante pode também usar o magnetismo para gerar campos que interfiram com aparelhos eletrônicos, desativando sistemas de comunicação ou causando interferências tecnológicas. O controle da gravidade também começa a se desenvolver, permitindo ao mutante alterar ligeiramente a gravidade de objetos metálicos, tornando-os mais pesados ou leves.
Nível Gama
No nível Gama, o Magnetismo se torna uma habilidade verdadeiramente formidável. O mutante agora pode controlar grandes quantidades de metal com facilidade, sendo capaz de levantar veículos inteiros ou até mesmo pequenas construções feitas de ferro e aço. Os campos magnéticos criados pelo mutante têm uma intensidade considerável, podendo repelir ou atrair grandes massas de metal com extrema precisão. A capacidade de gerar escudos magnéticos e barreiras de defesa também se torna mais eficaz, sendo capazes de resistir a ataques pesados e até desviar projéteis de metal ou eletrônicos. O mutante pode manipular metais com tamanha força que pode criar ataques devastadores, como correntes magnéticas ou tempestades de fragmentos metálicos que causam danos massivos em um grande raio. Além disso, o mutante pode afetar diretamente campos magnéticos externos, manipulando equipamentos e máquinas eletrônicas em áreas grandes, interferindo com sinais de rádio, sistemas de armas e redes elétricas. O controle da gravidade e do magnetismo permite manipular a trajetória de objetos grandes e pesados, como vagões de trem ou partes de grandes edifícios.
Nível Beta
Ao atingir o nível Beta, o Magnetismo é uma força formidável com uma amplitude de poder vasta. O mutante pode manipular grandes quantidades de metal de maneira quase intuitiva, sendo capaz de desintegrar edifícios metálicos ou fazer com que grandes estruturas de ferro ou aço se dobrassem ao seu comando. Ele pode criar escudos e barreiras magnéticas de dimensões gigantescas, capazes de bloquear até os ataques mais poderosos. O mutante pode também controlar os fluxos de eletricidade de forma massiva, gerando raios e descargas elétricas de altíssima potência, transformando a área ao seu redor em um campo magnético caótico. Os ataques podem ser amplificados ainda mais, com o mutante podendo gerar tornados de metal ou outras construções que causem danos colossais. Além disso, ele pode usar o magnetismo para alterar a estrutura do metal, criando formas de combate personalizadas, como armaduras metálicas ou até formas complexas de armas criadas a partir do controle do magnetismo sobre o ambiente. O mutante também pode afetar o próprio campo gravitacional de objetos de grande porte, manipulando massas de ferro, aço ou outros metais pesados como se fossem objetos leves.
Nível Alpha
O Magnetismo no nível Alpha permite que o mutante controle o campo magnético de uma área continental. Ele pode manipular gigantescas massas de metal em larga escala, como estruturas inteiras de cidades ou até áreas de vastos desertos metálicos. O mutante é capaz de criar tempestades magnéticas de proporções planetárias, com campos magnéticos poderosos o suficiente para desviar a trajetória de mísseis, desintegrar grandes áreas de terra ou afetar o funcionamento de satélites e redes de comunicação globais. Ele pode gerar grandes campos de proteção em um raio continental, protegendo áreas de grandes catástrofes ou interferindo com eventos naturais. O mutante também pode realizar ataques de magnitude continental, como transformar montanhas inteiras de metal em armas, ou até manipular o campo magnético da Terra para alterar a gravidade local. Ele pode fazer com que uma cidade inteira se mova ou seja destruída em um instante, transformando o ambiente ao seu redor em um campo de batalha de enorme magnitude.
Nível Ômega
No nível Ômega, o Magnetismo alcança uma escala planetária, permitindo que o mutante controle a magnetosfera da Terra e altere os campos magnéticos planetários. Ele pode manipular massas de metal planetárias, com a capacidade de desintegrar continentes inteiros ou mover grandes massas de terra e ferro com a força de sua mente. O mutante pode gerar tempestades de metal e eletricidade tão poderosas que causam eventos climáticos globais, como furacões de metais fundidos ou eclipses magnéticos que alteram a órbita da Terra. Ele pode criar campos de força que envolvem o planeta inteiro, defendendo-o de ameaças externas ou gerando destruição em uma escala planetária. A manipulação do magnetismo também permite ao mutante alterar a gravidade em grande escala, fazendo com que grandes massas de metal flutuem ou se movam livremente. O mutante pode gerar poderosos feixes magnéticos que afetam tudo ao seu redor, criando uma tempestade de metal ou desintegrando montanhas inteiras com sua força. Ele é capaz de manipular a própria crosta terrestre, alterando grandes áreas do planeta conforme sua vontade.
Nível Ômicron
No ápice absoluto do Magnetismo, o mutante pode controlar o magnetismo universal, afetando os campos magnéticos de estrelas, buracos negros e até galáxias inteiras. Ele pode criar distúrbios magnéticos que alteram o movimento de corpos celestes, podendo até desintegrar planetas inteiros ou distorcer a gravidade e o espaço-tempo em escalas infinitas. O mutante possui controle total sobre a matéria magnética no universo, sendo capaz de mover estrelas inteiras, alterar a estrutura da galáxia e manipular as forças fundamentais da física para seu próprio prazer. Ele pode até causar a destruição de sistemas estelares, distorcer a realidade cósmica ou alterar a configuração da matéria e energia em toda uma galáxia. O mutante pode restaurar ou destruir sistemas solares inteiros com facilidade, remodelando a própria existência no cosmos.
MANIPULAÇÃO DE ENERGIA CINÉTICA
A Manipulação de Energia Cinética é a habilidade mutante de controlar e manipular a energia associada ao movimento de objetos ou seres vivos. Esta habilidade permite ao mutante alterar a velocidade e a trajetória de objetos em movimento, assim como armazenar, liberar ou redirecionar energia cinética de maneira devastadora ou controlada. Dependendo do nível de controle sobre a energia cinética, o mutante pode desacelerar o movimento de objetos, acelerar rapidamente os movimentos de algo ou até mesmo "absorver" essa energia e usá-la como uma forma de poder ofensivo ou defensivo. Em níveis mais elevados, o mutante pode transformar a energia cinética em diferentes formas de energia, manipulando a física básica da movimentação. Ao atingir seu auge, ele pode controlar o movimento de planetas inteiros ou alterar a rotação de corpos celestes, sendo capaz de gerar ondas de choque cósmicas.
Nível Epsilon
No estágio Epsilon, a Manipulação de Energia Cinética começa de maneira simples e limitada. O mutante é capaz de alterar a velocidade de pequenos objetos em movimento, como uma bola rolando ou uma flecha disparada. Ele pode desacelerar ou acelerar a trajetória desses objetos, mas a manipulação é limitada e difícil de sustentar por longos períodos. A habilidade é mais eficaz em objetos de tamanho pequeno e médio, sendo incapaz de gerar grandes ondas de choque ou manipular grandes massas. Os efeitos de controle são moderados, como desacelerar uma bala disparada ou aumentar a velocidade de uma pedra arremessada. No entanto, essa manipulação não é precisa o suficiente para ser usada com grandes efeitos destrutivos ou em combate de larga escala. O controle da energia cinética é rústico e sujeito a falhas.
Nível Delta
Ao atingir o nível Delta, o mutante ganha maior controle sobre a energia cinética, sendo capaz de manipular objetos em movimento mais rápidos, como veículos em alta velocidade ou ataques projetados, como socos ou rajadas de energia. O mutante pode desacelerar ou acelerar movimentos com maior precisão, afetando coisas como o impacto de projéteis ou alterando a velocidade de uma luta, tornando-se uma força formidável em combate. Ele também pode armazenar a energia cinética de um ataque e liberá-la de volta, multiplicando o poder do golpe original. As ondas de choque podem ser geradas ao acelerar ou desacelerar repentinamente a velocidade de objetos, criando uma pressão de ar devastadora. O mutante ainda tem limitações de escala, não conseguindo manipular objetos maiores que algumas toneladas ou controlar grandes quantidades de energia com eficácia contínua.
Nível Gama
No nível Gama, a habilidade de manipular a energia cinética se expande consideravelmente. O mutante pode agora afetar objetos pesados, como grandes veículos ou até mesmo partes de grandes edifícios em movimento. O controle sobre a aceleração e desaceleração é refinado, permitindo que o mutante desacelere completamente um projétil em voo ou acelere uma massa em alta velocidade com precisão, causando enormes danos ao impacto. O mutante pode também manipular a energia cinética de maneira ofensiva, liberando ondas de choque devastadoras ou criando explosões de impacto ao acelerar a velocidade de objetos ao seu redor. A capacidade de absorver energia cinética também se torna uma parte importante da habilidade, com o mutante sendo capaz de armazenar grandes quantidades de energia de movimentos rápidos e liberá-las como rajadas destrutivas ou até como uma forma de impulso para mover-se em altas velocidades. O mutante começa a ser capaz de afetar grandes áreas ao seu redor, criando mudanças na dinâmica dos objetos em movimento.
Nível Beta
No nível Beta, a Manipulação de Energia Cinética atinge um ponto de grande sofisticação e destruição. O mutante pode agora afetar grandes massas de metal ou até controlar as massas em movimento de maneira praticamente instantânea. Ele pode desacelerar completamente um comboio de veículos, transformar a velocidade de grandes construções em queda ou até gerar campos de força que absorvem e refletem ataques baseados em energia cinética. O mutante pode armazenar grandes quantidades de energia e liberá-la com tamanha potência que consegue criar devastadoras explosões de movimento, como ataques concentrados que podem causar destruição em larga escala. Ele também pode usar a manipulação da energia cinética para se deslocar em alta velocidade, superando obstáculos ou criando campos de força com base em seus próprios movimentos acelerados. O controle sobre objetos e seres vivos em movimento é ainda mais profundo, com a habilidade de desacelerar um exército inteiro ou acelerar a rotação de uma grande massa.
Nível Alpha
No nível Alpha, o mutante é capaz de manipular a energia cinética de uma escala continental. Ele pode alterar a velocidade de grandes massas em movimento, como montanhas, enormes formações rochosas ou até se envolver na aceleração ou desaceleração de grandes eventos naturais, como terremotos, tsunamis ou tornados. O mutante pode gerar ondas de choque de proporções continentais, provocando distúrbios sísmicos ao acelerar ou desacelerar os movimentos da terra ou dos oceanos. Ele pode também criar grandes campos de força ao armazenar grandes quantidades de energia cinética, projetando rajadas poderosas que alteram a dinâmica de combate, criando destruições em grande escala, ou mudando completamente o curso de um ataque. O mutante agora pode manipular a velocidade de veículos, aviões e outros sistemas com precisão imensa, controlando os movimentos em áreas de grande impacto.
Nível Ômega
No nível Ômega, o controle sobre a energia cinética alcança uma escala planetária. O mutante pode alterar o movimento de grandes massas planetárias ou até de toda a crosta terrestre, alterando a velocidade de grandes eventos naturais em uma escala global. Ele pode manipular a energia cinética das tempestades, oceano e até terremotos, criando catástrofes planetárias de proporções titânicas. O mutante pode acelerar ou desacelerar os movimentos de objetos planetários ou até mudar a rotação da Terra, criando enormes distúrbios em todo o planeta. Em combate, o mutante pode liberar energia cinética de maneira que provoca destruição global, criando rajadas tão poderosas que afetam tudo em um grande raio, como se o próprio movimento do universo fosse acelerado e projetado contra os inimigos. Ele também pode absorver grandes quantidades de energia de eventos planetários e usá-las para aumentar sua força ou mudar a estrutura da energia ao seu redor, criando grandes campos de força ou explosões de energia que podem ser devastadoras.
Nível Ômicron
No nível Ômicron, o mutante pode manipular a energia cinética em uma escala universal. Ele pode alterar o movimento de corpos celestes, afetando estrelas, planetas e até galáxias inteiras. A aceleração e desaceleração de eventos cósmicos, como a rotação de planetas ou o movimento de buracos negros, se torna uma habilidade ao seu alcance. O mutante pode alterar a trajetória de galáxias inteiras, criar enormes distúrbios cósmicos ou até manipular a energia cinética associada ao movimento do espaço-tempo. Ele pode gerar explosões de energia cinética tão poderosas que afetam a estrutura do próprio universo, criando ondas de choque que reverberam por dimensões inteiras. Ao atingir esse nível de poder, o mutante é capaz de redefinir o movimento de toda a matéria no cosmos, criando ou destruindo em escalas incompreensíveis.
OXICINESE [APOIADOR]
Oxicinese é a habilidade mutante de controlar, manipular e alterar as propriedades do oxigênio, bem como seus efeitos sobre o ambiente e seres vivos. A habilidade pode ser usada para criar ou remover oxigênio em uma área, alterar sua concentração e até manipular sua forma em reação a outras substâncias. O oxigênio, sendo um dos componentes mais essenciais para a vida na Terra, também é uma fonte poderosa de destruição quando utilizado de forma criativa. Os usuários dessa habilidade podem manipular o ar que respiramos, podendo gerar ambientes tóxicos ou até criar zonas com falta de oxigênio, causando asfixia em inimigos. Em níveis mais elevados, a oxicinese pode ser usada para criar explosões ou reações químicas violentas, manipulando o oxigênio em escala molecular para transformar a atmosfera ao redor de maneira profunda.
Nível Epsilon
No estágio Epsilon, a oxicinese é uma habilidade rudimentar. O mutante pode manipular pequenas quantidades de oxigênio no ar, alterando a sua concentração local. Essa habilidade permite aumentar ou diminuir ligeiramente a quantidade de oxigênio em um espaço restrito, o que pode afetar a respiração de criaturas próximas ou mesmo causar desconforto em um local fechado. O mutante também pode criar pequenas rajadas de ar enriquecido com oxigênio, acelerando ou intensificando a combustão de objetos ou criando breves momentos de ardência. No entanto, sua capacidade de controle é limitada a áreas pequenas, sendo incapaz de causar grandes impactos ou realizar alterações significativas na química do ambiente.
Nível Delta
No nível Delta, o controle do oxigênio torna-se mais refinado. O mutante pode agora manipular o oxigênio de forma mais precisa, seja aumentando drasticamente a sua concentração em uma área específica ou diminuindo-a, o que pode causar dificuldades respiratórias ou asfixia em inimigos próximos. Além disso, a oxicinese no nível Delta permite ao mutante controlar a combustão de objetos, acelerando ou extinguindo o fogo, ou criando um ambiente de oxigênio excessivo que provoca explosões ou queima instantânea de materiais inflamáveis. Esse nível também permite ao mutante criar pequenas zonas sem oxigênio, deixando os adversários em perigo de asfixia, uma ferramenta extremamente útil em combate. O controle sobre o oxigênio também pode ser usado para manipular a qualidade do ar ao redor, causando náuseas e desconforto nas pessoas que respiram em um ambiente alterado.
Nível Gama
No nível Gama, a oxicinese atinge um nível impressionante de controle. O mutante pode manipular grandes volumes de oxigênio com precisão, afetando vastas áreas ou criando grandes vazios de ar, onde o oxigênio é ausente. Ele pode gerar explosões de oxigênio em concentrações extremas, que criam incêndios e combustões violentas. Essa habilidade também permite ao mutante modificar o ambiente, criando atmosferas de alta combustão ou até zonas tóxicas com concentrações elevadas de oxigênio ou outros gases. No combate, ele pode criar tempestades de oxigênio que aceleram a reação química de substâncias ou provocar incêndios em grande escala. Além disso, é possível gerar falta de oxigênio em áreas de combate, forçando o inimigo a lutar pela respiração, enfraquecendo suas capacidades.
Nível Beta
No nível Beta, a habilidade de controlar o oxigênio atinge um nível ainda mais devastador. O mutante agora é capaz de manipular a concentração de oxigênio em grandes áreas, criando zonas amplas sem oxigênio, o que resulta em asfixia total. Ele pode também manipular o oxigênio em uma escala molecular, controlando a respiração de seres vivos em um raio significativo, forçando-os a perder a capacidade de respirar ou provocando dificuldades respiratórias extremas. A combustão também pode ser amplificada de forma violenta, permitindo ao mutante criar explosões de fogo imensas ou controlar as chamas com precisão destrutiva. Além disso, a oxicinese pode ser usada em combate para gerar rajadas de ar e oxigênio concentrado, o que resulta em golpes poderosos que desintegram materiais inflamáveis ou explodem com grande força. A habilidade também pode ser usada defensivamente, criando zonas sem oxigênio para proteger o mutante ou seus aliados de ataques baseados em ar ou gases.
Nível Alpha
No nível Alpha, a oxicinese se torna uma força de grande impacto, sendo capaz de controlar vastas áreas com facilidade. O mutante pode manipular a concentração de oxigênio em grande escala, afetando vastos campos, cidades inteiras ou até regiões continentais. Ele pode criar zonas completamente sem oxigênio, levando à morte por asfixia em uma área massiva. Além disso, o controle sobre a combustão atinge um nível continental, permitindo ao mutante criar catástrofes em larga escala, como incêndios florestais massivos ou explosões de proporções quase incontroláveis. Em combate, o mutante pode criar tempestades de oxigênio ou modificar a atmosfera ao redor para gerar reações químicas que afetam o terreno ou objetos, como criar áreas altamente inflamáveis. O mutante também pode usá-la para manipular o próprio clima, gerando alterações atmosféricas rápidas que alteram os ventos e as condições de um combate em grande escala.
Nível Ômega
No nível Ômega, a oxicinese alcança uma escala planetária. O mutante agora pode manipular o oxigênio em toda a atmosfera de um planeta, criando zonas de total privação de oxigênio em grandes regiões ou forçando áreas de combustão em escala planetária. Ele pode gerar explosões de oxigênio que afetam vastas porções do planeta, destruindo vastos ecossistemas ou alterando drasticamente o clima global. A habilidade também pode ser usada para criar condições de vida em locais sem oxigênio, controlando completamente as áreas onde ele manipula. O mutante pode alterar a composição da atmosfera, deixando os inimigos incapazes de respirar ou criando tempestades intensas de oxigênio e fogo que se espalham por vastas áreas. Ele também pode gerar zonas de oxigênio tão densas que podem desencadear reações de queima instantânea, ou alterar o próprio clima do planeta para torná-lo inabitável em partes de sua superfície.
Nível Ômicron
No nível Ômicron, a oxicinese alcança um nível cósmico, capaz de alterar a composição atmosférica de planetas inteiros, luas e até estrelas. O mutante pode manipular o oxigênio e o ar de maneira tão poderosa que é capaz de desintegrar estrelas inteiras, criando supernovas ou explosões de oxigênio que devastam sistemas solares. Ele pode criar zonas de total ausência de oxigênio que se estendem por vastas áreas do universo, afetando a vida e a destruição de civilizações inteiras. Sua habilidade pode alterar a dinâmica do espaço-tempo, criando áreas onde a concentração de oxigênio altera as leis da física, como acelerar a combustão de maneira inimaginável ou fazer com que planetas inteiros parem de respirar. Além disso, ele pode afetar as estrelas, causando queimaduras de alta intensidade ou até controlando as reações nucleares dentro delas, colocando em risco a própria existência do sistema solar onde ele age.
MANIPULAÇÃO DE PLASMA [APOIADOR]
A manipulação plasmática é a habilidade mutante de controlar e manipular plasma, o quarto estado da matéria, que é composto por partículas carregadas eletricamente, como elétrons e íons. O plasma, que existe naturalmente em estrelas, raios e certos tipos de fogo, possui uma energia imensa e, quando bem controlado, oferece uma gama extraordinária de possibilidades para um mutante. No entanto, seu controle exige grande precisão, pois qualquer falha pode resultar em destruição maciça. Ao longo do seu desenvolvimento, um mutante com manipulação plasmática pode gerar, controlar e até manipular a estrutura do plasma, alterando sua temperatura, forma e densidade, para criar armas poderosas, alterar o ambiente e até curar ou destruir com a mesma força.
Nível Epsilon
No estágio Epsilon, o mutante possui um controle rudimentar sobre o plasma, sendo capaz de gerar pequenas quantidades de plasma em forma de rajadas ou esferas. Essas rajadas não são particularmente poderosas, mas podem gerar uma temperatura elevada, permitindo que o mutante queime ou derreta materiais macios, como plásticos ou madeira. O controle do plasma nesse nível é instável, e o mutante não consegue sustentar as rajadas por longos períodos ou em grandes quantidades. O plasma gerado é uma mistura caótica de partículas, o que faz com que seja difícil controlar seu direcionamento. Essa habilidade é mais eficaz em combates corpo a corpo, permitindo ao mutante criar breves explosões de plasma que causam danos localizados e queimaduras instantâneas em alvos próximos.
Nível Delta
No nível Delta, o mutante é capaz de gerar maior volume de plasma, podendo criar lâminas ou projéteis de plasma com maior controle e precisão. Esses projéteis podem atingir alta velocidade e causar queimaduras graves ou até danificar materiais mais resistentes. O controle sobre a temperatura do plasma também é melhorado, permitindo ao mutante alterar sua intensidade térmica, criando zonas de calor extremo ou de baixa temperatura. A habilidade pode ser usada defensivamente, criando campos de plasma que agem como barreiras temporárias ou desviam ataques, absorvendo parte do dano. Além disso, o mutante consegue sustentar uma quantidade de plasma por mais tempo, dando-lhe maior liberdade para manipular o ambiente ao seu redor, como criar pequenas tempestades de plasma ou aquecer uma área, tornando-a inabitável.
Nível Gama
No nível Gama, o controle sobre o plasma atinge uma nova dimensão. O mutante agora pode manipular grandes volumes de plasma com uma precisão e destreza impressionantes, criando armas complexas, como lâminas ou escudos de plasma, que podem ser usadas em combate. Ele é capaz de gerar correntes de plasma em grande escala, criando rajadas devastadoras que incendeiam ou desintegram objetos com facilidade. Além disso, o mutante pode manipular o plasma de maneira estratégica, alterando sua densidade para criar armas de curto alcance ou de longo alcance, como ondas de choque plasmáticas. O controle sobre a temperatura também permite que o mutante gere áreas de extrema calor ou frio, sendo capaz de desintegrar objetos ou materiais metálicos com facilidade. O plasma também pode ser projetado de forma a criar danos em áreas mais amplas, afetando várias superfícies ou adversários ao mesmo tempo.
Nível Beta
No nível Beta, a manipulação plasmática se torna uma força massiva de destruição e controle. O mutante agora pode gerar grandes explosões de plasma, que têm o poder de devastar grandes áreas, como causar incêndios em grandes distâncias ou detonar estruturas robustas. Ele pode criar rajadas concentradas de plasma, de modo que o plasma pode ser direcionado com precisão letal, afetando qualquer material ou estrutura com uma intensidade considerável. Além disso, o mutante pode manipular a densidade do plasma para criar camadas de armaduras ou escudos quase impenetráveis, protegendo-se contra ataques poderosos. O plasma pode ser usado também para alterar ambientes, como gerar campos magnéticos de alta intensidade que afetam dispositivos eletrônicos e a maquinaria ao redor, deixando adversários em desvantagem.
Nível Alpha
No nível Alpha, o controle sobre o plasma atinge uma escala continental. O mutante agora pode gerar enormes ondas de plasma, capazes de afetar vastas áreas de terreno e modificar o ambiente ao seu redor. Ele pode desintegrar grandes porções de terra ou formar explosões de plasma massivas que causam danos catastróficos em áreas amplas, como cidades inteiras ou florestas. O plasma gerado nesse nível também pode ser usado para alterar as condições atmosféricas, criando tempestades de plasma ou raios que atingem uma área extensa. O controle sobre a temperatura do plasma é tão refinado que o mutante pode criar zonas de calor intenso ou até regiões congeladas em uma escala continental, alterando drasticamente a paisagem e o ambiente ao seu redor.
Nível Ômega
No nível Ômega, a manipulação plasmática se torna uma habilidade de poder planetário. O mutante pode gerar explosões de plasma que afetam toda a atmosfera de um planeta, alterando completamente sua composição. Ele pode controlar grandes fluxos de plasma, como correntes de fogo cósmico, que podem derreter a crosta terrestre ou até gerar tempestades planetárias com altíssimas temperaturas. Essa habilidade pode ser usada para causar danos irreparáveis ao ambiente, como criar regiões de desintegração onde tudo é consumido pelo plasma. O mutante também pode alterar a composição química do ar, tornando-o saturado com plasma e criando um ambiente inabitável em grande parte do planeta. O poder de manipulação plasmática nesse nível é capaz de alterar o clima e a estabilidade geológica do planeta, com consequências catastróficas.
Nível Ômicron
No nível Ômicron, a manipulação plasmática é uma habilidade cósmica, capaz de afetar toda a estrutura do universo. O mutante agora pode manipular o plasma em uma escala universal, criando explosões cósmicas ou destruição de estrelas inteiras com uma força de magnitude incomparável. O plasma gerado pode consumir sistemas solares inteiros, desintegrando planetas e alterando a dinâmica de galáxias inteiras. Ele pode criar tempestades de plasma que varrem todo o universo, alterando a física e a gravidade, como distorcer as leis naturais de todo o cosmos. O poder de manipulação plasmática no nível Ômicron permite ao mutante criar ou destruir matéria e energia à vontade, alterando a própria essência do universo, como uma força primordial. Isso torna a habilidade tão potente que pode afetar o espaço-tempo em níveis cósmicos e até destruir a estrutura de estrelas, galáxias e até do próprio universo.
MANIPULAÇÃO DE ENERGIA CÓSMICA [APOIADOR + TESTE]
A manipulação de energia cósmica é a habilidade mutante de controlar, gerar e moldar as energias que permeiam o universo. Esta energia é a força fundamental por trás dos fenômenos cósmicos como estrelas, buracos negros, galáxias e radiação cósmica. Ela representa a essência primária do cosmos, sendo uma fonte de poder incomensurável e um veículo para criar ou destruir a realidade à escala universal. Os mutantes com essa habilidade podem acessar essa energia em várias formas: pura radiação, partículas subatômicas ou até manipulação de campos gravitacionais e quânticos. A manipulação cósmica está ligada à destruição e criação, podendo ser tanto uma arma devastadora quanto uma força de equilíbrio universal.
Nível Epsilon
No estágio Epsilon, o mutante tem um controle básico sobre as energias cósmicas. Ele pode gerar pequenas quantidades de radiação cósmica, como partículas de radiação gamma ou raios cósmicos em intensidade baixa, permitindo que ele cause queimaduras leves ou danifique dispositivos eletrônicos. A habilidade é instável, sendo difícil para o mutante controlar com precisão a quantidade e a direção da energia. Ele pode absorver ou refletir essas radiações de forma rudimentar, utilizando-as para ataques de curto alcance ou criando pequenas áreas de radiação concentrada. Essa manipulação é mais útil em combates rápidos ou para desorientar inimigos, mas não representa uma ameaça significativa em grande escala. A percepção do mutante sobre a energia cósmica ainda é incipiente, e seu controle sobre o espaço-tempo e as partículas é limitado.
Nível Delta
No nível Delta, o controle da energia cósmica se expande significativamente. O mutante é capaz de gerar quantidades mais substanciais de radiação cósmica, sendo capaz de criar projéteis e explosões de energia cósmica de grande intensidade. Além disso, ele pode manipular campos de força cósmica para proteger a si mesmo ou a outros de ataques físicos ou energéticos. A habilidade de gerar uma barreira cósmica torna-se mais eficiente, sendo capaz de bloquear ou redirecionar ataques de energia, como lasers ou rajadas de raios. O mutante pode controlar as ondas de energia cósmica para modificar sua forma, como concentrá-las em rajadas ou dispersá-las em grandes áreas, causando danos ambientais. Ele também começa a perceber as flutuações e padrões cósmicos, podendo antecipar certos eventos e distúrbios no campo quântico ao seu redor.
Nível Gama
No nível Gama, o mutante pode gerar e controlar grandes quantidades de energia cósmica, criando grandes explosões de radiação cósmica que têm o poder de destruir construções ou afetar a estrutura molecular de materiais e organismos. Ele é capaz de manipular a energia em formas mais complexas, como raios de pura energia cósmica, que podem se concentrar em pontos específicos ou se espalhar por grandes áreas. O mutante pode agora criar e controlar pequenos campos gravitacionais, alterando ligeiramente a gravidade local para afetar o movimento de objetos e pessoas ao seu redor. Além disso, ele começa a manipular mais amplamente os efeitos quânticos, como distorções no espaço-tempo que podem ser usadas para desacelerar o tempo em uma área ou distorcer a percepção de distâncias. O controle sobre a radiação cósmica também se torna mais refinado, permitindo ao mutante moldar formas geométricas de energia com maior precisão.
Nível Beta
No nível Beta, o mutante adquire um controle impressionante sobre as forças cósmicas, sendo capaz de gerar grandes explosões de energia cósmica que podem varrer grandes áreas, como cidades inteiras ou regiões de terreno. Ele é capaz de manipular não apenas radiação cósmica, mas também partículas subatômicas, como neutrinos e quarks, alterando a composição de átomos ou moléculas e criando reações nucleares a nível micro e macroscópico. O controle gravitacional também é elevado, permitindo ao mutante criar campos de gravidade intensificados ou até anulados, criando zonas de peso zero ou supergravitacionais. Essa habilidade permite que o mutante crie buracos negros temporários em pequena escala ou manipule corpos celestes próximos, alterando a órbita de planetas ou asteroides em grande medida. O controle sobre o espaço-tempo agora inclui a habilidade de criar distorções mais intensas, como fendas temporais, que podem ser usadas para teletransportar o mutante ou outros a grandes distâncias.
Nível Alpha
No nível Alpha, a manipulação de energia cósmica atinge um poder de escala continental. O mutante agora pode gerar ondas de energia cósmica capazes de destruir uma cidade inteira ou afetar vastas áreas com explosões macroscópicas. Ele pode criar ou destruir estruturas astronômicas, como asteroides ou até pequenas luas, ao manipular a energia cósmica com grande destreza. O controle gravitacional é amplamente aprimorado, permitindo que o mutante gere campos de gravidade em larga escala, como manipular a órbita de planetas ou modificar as marés de oceanos inteiros. Ele pode ainda gerar buracos negros massivos, capazes de consumir grandes porções de território e até ameaçar a estrutura do planeta. O mutante é capaz de distorcer o espaço-tempo em uma escala de proporções continentais, criando distúrbios que podem afetar todo o clima de uma região ou alterar a rotação da Terra.
Nível Ômega
No nível Ômega, a manipulação de energia cósmica é uma força de escala planetária. O mutante pode gerar explosões cósmicas de grande magnitude, como supernovas ou eventos cataclísmicos que podem devastar a superfície de um planeta. Ele pode controlar a gravidade de maneira absoluta, criando ou desintegrando planetas inteiros com um único movimento, e até gerar campos gravitacionais que podem engolir toda uma região do espaço. O mutante agora tem controle sobre as forças cósmicas que regem a movimentação dos corpos celestes, podendo alterar as órbitas de planetas, alterar o tempo de rotação de um mundo ou até provocar uma mudança na órbita de uma estrela. Ele pode criar buracos negros ou distorcer a realidade de uma maneira que afeta toda uma região do planeta, incluindo manipulação do clima, tempo e até mesmo a estrutura molecular de grandes partes do planeta.
Nível Ômicron
No nível Ômicron, a manipulação de energia cósmica é uma habilidade universal. O mutante pode agora manipular a própria estrutura do universo, alterando sua composição energética e até sua evolução. Ele pode criar e destruir galáxias inteiras com o poder de suas explosões cósmicas, e sua capacidade de manipular a gravidade é capaz de afetar buracos negros, estrelas, e até mesmo distorcer a própria formação do espaço-tempo. Ele é capaz de gerar distúrbios quânticos que podem desestabilizar a realidade, criando anomalias que afetam toda a estrutura do universo, podendo até fazer o tempo e o espaço se dobrar, criando paradoxos e distorções infinitas. O poder de manipulação cósmica nesse nível pode criar ou destruir a própria essência do universo, afetando a forma como a matéria e a energia se comportam, e alterando as leis naturais da física. Esse poder transcende os limites da compreensão cósmica, permitindo ao mutante criar ou destruir toda a realidade no nível universal.
ATMOCINESE [APOIADOR]
A atmocinese é a habilidade mutante de manipular os elementos atmosféricos, governando o clima e as condições meteorológicas com a mente. Isso inclui o controle sobre o ar, os ventos, a formação de nuvens, a precipitação (chuva, neve, granizo) e até fenômenos climáticos mais extremos, como tempestades, tornados, furacões e relâmpagos. Os mutantes com atmocinese são capazes de interagir com a dinâmica da atmosfera terrestre, alterando o clima local ou criando condições climáticas extremas que podem afetar áreas vastas. A habilidade pode ser usada para fins ofensivos ou defensivos, dependendo da intensidade e precisão com que o mutante controla os elementos atmosféricos. No entanto, o controle de fenômenos climáticos em grande escala exige uma enorme quantidade de energia mental e foco, e desastres naturais podem ocorrer se o poder for mal controlado.
Nível Epsilon
No estágio Epsilon, o mutante possui um controle rudimentar sobre a atmocinese. Ele pode manipular pequenas variações no ar e nos ventos ao seu redor, criando rajadas fracas ou criando uma leve brisa. Essa habilidade é usada mais para conforto pessoal ou como uma defesa mínima, afastando pequenos objetos ou criando um campo de vento que pode desestabilizar alguém à distância. O mutante também pode causar pequenas mudanças no clima local, como a formação de uma nuvem passageira ou uma leve névoa. Seu poder é limitado a uma área de efeito restrita, e o controle sobre fenômenos meteorológicos é instável e difícil de sustentar por longos períodos de tempo. A manipulação atmosférica é mais uma curiosidade para o mutante do que uma habilidade refinada, e ele ainda tem dificuldades em controlar os elementos com precisão.
Nível Delta
No nível Delta, o controle sobre a atmocinese é mais estável e refinado. O mutante pode criar ventos moderados e controlar sua direção e intensidade com maior precisão. Ele pode invocar ventos fortes o suficiente para desestabilizar um inimigo ou deslocar objetos pesados, sendo capaz de gerar rajadas de ar que podem atingir alvos a uma distância considerável. Além disso, ele começa a ter controle sobre a formação de nuvens, podendo gerar nuvens de tempestade que liberam chuva leve ou neve, dependendo de sua intenção. O mutante pode gerar pequenas chuvas, borrifos ou até tempestades locais, afetando áreas relativamente pequenas. Ele também começa a ter algum controle sobre fenômenos meteorológicos, como a criação de relâmpagos fracos ou trovões. Seu poder permite manipulações mais eficazes em combate ou para criar condições ambientais que favoreçam suas estratégias.
Nível Gama
No nível Gama, o controle sobre a atmocinese se expande para fenômenos climáticos mais intensos. O mutante agora pode criar ventos fortes o suficiente para levantar objetos grandes e causar destruição em larga escala, como derrubar árvores ou destruir estruturas frágeis. Ele é capaz de controlar a direção e a força do vento com grande precisão, podendo usar rajadas de ar como uma arma ofensiva, como se fossem lâminas cortantes ou ondas de choque. O mutante pode também criar chuvas torrenciais, tempestades de neve, granizo ou até neblinas densas que dificultam a visão e a movimentação. Ele pode invocar tempestades completas, com raios e ventos destrutivos, criando um ambiente de caos que pode desorientar inimigos e afetar a área ao redor. Seu controle sobre os relâmpagos também aumenta, permitindo que ele lance rajadas elétricas com maior intensidade. Esse poder é eficaz tanto para combate direto quanto para manipulação do ambiente em grande escala, com efeitos mais dramáticos sobre o clima.
Nível Beta
No nível Beta, o mutante tem um controle significativo sobre o clima em uma área extensa, podendo manipular fenômenos meteorológicos em escala regional. Ele pode invocar furacões, tornados ou tempestades de grande intensidade, afetando grandes áreas com ventos extremamente fortes, chuvas torrenciais e destruição em massa. O mutante pode também manipular as condições atmosféricas com tal precisão que é capaz de criar microclimas, alterando a temperatura e a pressão do ar em uma área localizada. Ele pode gerar tempestades com relâmpagos poderosos, criando efeitos destrutivos que podem aniquilar qualquer resistência em seu caminho. Além disso, o mutante pode controlar com grande eficiência a umidade do ar, criando nevascas, chuvas ácidas ou até formações de gelo maciço que podem cobrir uma área inteira. O controle sobre o vento permite que ele use os rajadas para manobras táticas, como o deslocamento rápido de objetos ou até o voo temporário.
Nível Alpha
No nível Alpha, a atmocinese atinge uma escala continental. O mutante é capaz de invocar tempestades macroscópicas com a capacidade de afetar grandes regiões, como furacões destrutivos ou tornados de força incomparável. Ele pode gerar correntes de vento que podem alterar a geografia local, derrubando montanhas ou criando vórtices gigantes. O controle sobre as nuvens é tão avançado que ele pode cobrir grandes áreas com neblina densa ou criar céus tempestuosos em questão de segundos. Ele também é capaz de alterar a temperatura do ambiente de maneira extrema, criando desastres naturais como invernos rigorosos, secas implacáveis ou calor extremo. Sua habilidade para criar relâmpagos também se estende a intensidades capazes de destruir cidades inteiras ou desintegrar materiais sólidos. O mutante pode manipular o clima para mudar drasticamente a paisagem e alterar a vida no terreno com os fenômenos que controla.
Nível Ômega
No nível Ômega, o mutante tem controle absoluto sobre a atmosfera de um planeta. Ele pode gerar eventos climáticos planetários, como supertempestades, furacões globais e tempestades solares. O poder de alterar o clima é imenso, capaz de gerar cataclismos planetários, como chuvas de meteoros, mudanças rápidas na rotação da Terra ou até a reversão das estações climáticas em uma escala global. O mutante pode também gerar alterações significativas na pressão atmosférica, criando vácuos temporários ou áreas de alta pressão, afetando todo um continente ou mais. Sua habilidade de gerar relâmpagos pode causar destruição em nível planetário, afetando a infraestrutura mundial, enquanto ele também pode manipular as correntes atmosféricas para controlar a velocidade do vento em níveis cósmicos, criando furacões interplanetários. O controle da atmocinese é tão grande que ele pode afetar os padrões climáticos da Terra em uma escala de mudança de eras geológicas.
Nível Ômicron
No nível Ômicron, a atmocinese atinge um nível cósmico, capaz de influenciar as atmosferas de planetas inteiros e até a dinâmica de sistemas solares. O mutante pode gerar eventos climáticos cataclísmicos em uma escala universal, manipulando o clima de planetas à sua escolha ou até controlando o clima interplanetário em múltiplos mundos. Ele pode criar tempestades que se espalham por todo o cosmos, gerando furacões e raios que afetam não apenas o planeta, mas as órbitas de outros corpos celestes. O poder de alterar a atmosfera de planetas e até a gravidade em sistemas solares permite que ele cause instabilidade nos próprios movimentos planetários. Com controle absoluto sobre os fenômenos atmosféricos, o mutante pode criar ou destruir condições climáticas que afetam a existência de mundos inteiros, incluindo o controle sobre as auroras cósmicas, as tempestades solares e a radiação atmosférica. Esse poder transcendental pode afetar até mesmo a própria estrutura do espaço-tempo, criando distúrbios cósmicos ou modificando as leis físicas que regem os sistemas climáticos.
HEMOCINESE [APOIADOR]
A Hemocinese é a capacidade mutante de controlar o sangue — tanto o próprio quanto o de outros seres vivos — manipulando sua composição, fluxo e estado físico. Por meio do domínio sobre o plasma sanguíneo, hemácias, leucócitos e fatores de coagulação, o hemocinético pode acelerar ou interromper a circulação, formar projeções de sangue sólido ou líquido, e até disparar jatos hemorreológicos de alta pressão. A habilidade envolve desde sutis alterações fisiológicas, como ajustar a oxigenação tecidual, até ataques devastadores que empregam o ferro iônico e a viscosidade do plasma como armas. Em estágios avançados, o mutante torna-se uma força vital encarnada, regendo o ciclo universal do “sangue da vida” em níveis planetários e cósmicos.
Nível Epsilon
No despertar da Hemocinese, o mutante adquire percepção aguda do pulso e da circulação sanguínea em si mesmo e em aliados próximos (até 2 m). Pode acelerar localmente a coagulação para estancar pequenos cortes ou gerar microclotulos superficiais que impedem hemorragias leves. Desenvolve leve resistência à perda de sangue e uma regeneração acelerada de ferimentos rasos, graças ao controle sobre fatores de coagulação (fibrina e plaquetas). Em combate, consegue induzir pequenas hemorragias nas próprias mãos, aumentando o atrito contra superfícies ou criando lâminas sanguíneas imprecisas.
Nível Delta
O controle se expande: o mutante manipula o fluxo sanguíneo em distâncias de até 5 m, podendo interromper a circulação de um membro de um alvo, causando dormência ou dor intensa. Consegue extrair e condensar o próprio sangue em projéteis líquidos de alta pressão, perfurando materiais frágeis. Em si mesmo, gera anemia localizada para ganhar leve invisibilidade térmica (menos oxigênio circulante reduz o calor emitido). Também pode reverter a hemorragia em terceiros ou dissolver coágulos, controlando o fator von Willebrand e a trombina mentalmente.
Nível Gama
Neste estágio, o mutante domina o plasma alheio num raio de até 20 m, provocando aneurismas internos ou hemorragias intensas em múltiplos alvos. Forma construtos sangrentos sólidos — lâminas, escudos ou chicotes de alta resistência estrutural, graças à lise controlada de hemácias e polimerização de fibrina. Pode manipular a viscosidade do sangue, liquefazendo coágulos ou tornando o plasma gelatinoso para aprisionar inimigos. Desenvolve autotomagem sanguínea: libera plasma como neblina tóxica rica em ferro livre, causando oxidantes nos adversários.
Nível Beta
O hemocinético controla massas sanguíneas volumosas — dezenas de litros — criando “governos de sangue” em torno de si, com estruturas biomórficas autônomas que obedecem comandos simples. Usa o sangue para regenerar tecidos: extrai ferro e nutrientes dos glóbulos para acelerar a cicatrização de feridas gravíssimas ou reconstruir membros. Em ofensiva, dispara ondas de choque hemorreológicas, gerando pressões internas que estilhaçam órgãos ou estouram vasos a distância. Pode também drenar totalmente o sangue de uma área, criando zonas de asfixia e colapso circulatório.
Nível Alpha
Neste nível, o mutante espalha seu domínio sanguíneo por regiões inteiras. Controla o ciclo de “chuvas de sangue” meteorológicas — condensando vapor de água e sangue irrigado via rios e aquíferos — para inundar cidades com plasma letal. Em seres vivos, induz colapsos circulatórios simultâneos em massas populacionais, manipulando a coagulação e pressão arterial a quilômetros de distância. Pode criar biofortificações sanguíneas que revestem terrenos, tornando-os hostis a invasores. Sua regeneração alcança proporções quase imortais, reconstruindo-se a partir de uma única gota de sangue.
Nível Ômega
O hemocinético funde-se ao ciclo planetário da água e do sangue, controlando rios, oceanos e aquíferos como um vasto “sistema vascular” terrestre. Consegue alterar a composição química dos mares, saturando-os com componentes hemáticos para modificar ecossistemas inteiros. Em seres aquáticos, regula a circulação interna global, gerando flutuações demográficas massivas. Pode ainda alterar a pressão atmosférica ao manipular a respiração coletiva de uma população. Sua regeneração transcende limites biológicos: restaura biomas, ressuscita fontes de vida extintas e mantém a homeostase planetária.
Nível Ômicron
No ápice da Hemocinese, o mutante se torna o “Coração Cósmico”, controlando o sangue primordial de estrelas — plasmas estelares — e a “seiva vital” de realidades paralelas. Manipula matéria em estado plasmático por trás da formação de galáxias, guiando correntes de energia iônica e fusões nucleares. Pode drenar a “circulação” de universos inteiros, interrompendo processos de expansão cósmica, ou reescrever o DNA fundamental das leis físicas. Sua regeneração é absoluta: capaz de recriar mundos e linhagens genéticas a partir de um único espectro de energia sanguínea quântica.
UMBRACINESE [APOIADOR]
Umbracinese é a capacidade de controlar as sombras e a escuridão como se fossem matéria viva. O umbracinético pode estender, moldar e solidificar trevas para ocultar, atacar, defender ou até se deslocar instantaneamente através de portais sombrios. Sua conexão com o “vazio escuro” permite não só apagar luzes, mas transformar o negrume em arma ou abrigo.
Nível Epsilon
O despertar manifesta-se como uma afinidade natural com a escuridão. O mutante pode estender sombras existentes num raio de 5 metros, aprofundando a penumbra e obscurecendo detalhes. Consegue moldar pequenas formas de escuridão semi-sólida, como adagas (~30 cm) que causam cortes superficiais e dissipam-se rapidamente, ou um Manto de Sombras pessoal que o camufla perfeitamente em ambientes escuros ou de baixa luminosidade. Desenvolve Visão na Penumbra, enxergando perfeitamente em qualquer condição de escuridão que não seja absoluta (mágica ou dimensional). Pode sentir a presença e a forma de objetos ou seres dentro de sombras próximas, mesmo sem vê-los diretamente. Consegue criar pequenas Esferas de Escuridão (tamanho de uma bola de tênis) que extinguem fontes de luz fracas (velas, LEDs) ao contato. O uso prolongado causa uma sensação de frio e leve tontura.
Nível Delta
A conexão com as sombras aprofunda-se. O mutante controla a escuridão num raio de 15 metros, podendo criar zonas de breu total que anulam fontes de luz convencionais (lâmpadas, lanternas). Molda construtos de sombra mais resistentes, como bastões ou escudos pequenos que podem aparar golpes físicos leves e resistir a impactos moderados antes de se dissiparem. Desenvolve Passo Sombrio, a capacidade de fundir-se a uma sombra e reaparecer instantaneamente em outra sombra visível dentro do seu raio de alcance (15 metros). Este teleporte é silencioso e deixa apenas um breve rastro de fumaça negra. Manifesta Tentáculos de Sombra rudimentares, apêndices sombrios que podem emergir de qualquer área escura sob seu controle. Estes tentáculos (até 3 metros de comprimento) podem agarrar objetos, puxar alavancas ou imobilizar oponentes sem força física aprimorada. Pode infundir suas sombras com Frio Entrópico, fazendo a temperatura cair notavelmente em sua área de influência e causando desconforto e lentidão em seres vivos expostos por tempo prolongado.
Nível Gama
O domínio sobre as trevas expande-se significativamente. O mutante controla a escuridão num raio de 50 metros, criando zonas de escuridão absoluta que neutralizam até mesmo fontes de luz intensas e bloqueiam visão infravermelha ou noturna de equipamentos e acessórios. Molda construtos de sombra complexos e duráveis, como paredes que resistem a disparos de armas de fogo leves, armaduras sombrias que oferecem proteção física significativa, ou armas variadas (espadas, machados) com a dureza de aço. Desenvolve Viagem pelas Sombras, permitindo usar o Passo Sombrio para viajar entre quaisquer duas sombras conectadas dentro de um raio de 1 quilômetro, mesmo que não as veja diretamente, desde que conheça o local de destino. Pode também criar Clones de Sombra, duplicatas sombrias e silenciosas de si mesmo que podem mover-se independentemente, distrair inimigos ou executar tarefas simples, mas que se dissipam com qualquer dano significativo. Pode canalizar Escuridão Devoradora, fazendo com que suas sombras ativamente "consumam" luz e calor, criando áreas de frio intenso (-30°C) e visibilidade zero. Esta escuridão também interfere sutilmente em transmissões de rádio e sinais eletrônicos fracos.
Nível Beta
A conexão com a Dimensão Negra (ou plano similar) fortalece-se, permitindo manipulação em escala regional. O mutante controla a escuridão num raio de 500 metros, podendo cobrir bairros inteiros em trevas impenetráveis que anulam a maioria das formas de detecção sensorial comum (visão, audição, radar). Cria construtos de sombra massivos e extremamente resistentes, como golens sombrios que lutam autonomamente, fortalezas temporárias de escuridão sólida ou tentáculos gigantes capazes de esmagar veículos. Desenvolve Teleporte Dimensional através das Sombras, abrindo portais sombrios estáveis que conectam dois pontos quaisquer dentro de seu alcance regional. Estes portais podem ser usados para transportar a si mesmo, aliados ou objetos rapidamente. Manifesta Explosão de Vazio, liberando uma onda concussiva de pura escuridão e frio que se expande por 30 metros. Esta explosão apaga fontes de luz, causa danos por frio intenso, suga o ar momentaneamente (criando um vácuo parcial) e pode estilhaçar vidro e estruturas de alvenaria mais frágeis. Pode infundir suas sombras com Essência Entrópica, tornando-as corrosivas ao toque. Construtos ou áreas de sombra podem lentamente corroer metais, dissolver matéria orgânica e drenar energia vital de seres vivos que permaneçam em contato prolongado. Consegue criar Prisões de Sombra, esferas ou cubos de escuridão impenetrável que isolam completamente o alvo do mundo exterior, bloqueando luz, som, energia e até mesmo conexões telepáticas ou dimensionais.
Nível Alpha
O domínio sobre a escuridão atinge escala continental. O mutante pode estender sua influência sombria por centenas de quilômetros, criando eclipses artificiais localizados, mergulhando cidades inteiras em noite perpétua ou gerando tempestades de sombras que bloqueiam comunicações e causam medo irracional. Desenvolve Acesso à Dimensão Negra, podendo não apenas puxar energia e matéria sombria deste plano, mas também banir temporariamente objetos ou seres para lá. Pode também invocar criaturas sombrias menores que habitam esta dimensão para servi-lo. Manifesta Singularidade Sombria Controlada, criando pequenos buracos negros dimensionais (até 1 metro de diâmetro) que atraem e consomem matéria e energia próximas antes de implodirem com segurança. Estes podem ser usados como armas devastadoras ou para eliminar ameaças específicas. Pode moldar a Escuridão Viva, dando às suas sombras uma semi-consciência e a capacidade de adaptar-se e reagir a ameaças de forma autônoma. Exércitos de construtos sombrios podem operar com táticas complexas sem controle direto. Consegue usar a Viagem pelas Sombras para alcançar qualquer ponto do planeta instantaneamente, desde que haja alguma sombra (mesmo que mínima) no local de destino. Pode também levar consigo grupos maiores através de portais dimensionais estáveis. Infunde suas sombras com Poder Aniquilador, tornando-as capazes de desintegrar matéria comum ao contato prolongado e neutralizar fontes de energia poderosas, incluindo magia de alto nível ou tecnologia avançada.
Nível Ômega
A conexão com o vazio torna-se quase absoluta, permitindo manipulação em escala planetária. O mutante pode cobrir um hemisfério inteiro em escuridão impenetrável, bloqueando a luz estelar, causando quedas drásticas de temperatura e afetando ecossistemas em escala global. Pode abrir fendas dimensionais massivas para a Dimensão Negra, liberando vastas quantidades de energia entrópica ou exércitos de criaturas sombrias. Desenvolve Manipulação da Matéria Escura (conceitual), interagindo e moldando a matéria escura invisível que permeia o universo. Pode usar essa matéria para criar estruturas indetectáveis, gerar campos gravitacionais anômalos ou interferir com forças fundamentais. Manifesta Tormenta do Vazio, uma tempestade global de energia sombria e matéria escura que corrói planetas, consome estrelas próximas e distorce o espaço-tempo local. Esta tormenta pode apagar civilizações inteiras se mantida por tempo suficiente. Pode criar Reinos de Bolso Sombrios, dimensões pessoais forjadas a partir da escuridão pura, onde suas leis prevalecem e onde pode aprisionar inimigos ou guardar segredos. Estes reinos são virtualmente inacessíveis sem sua permissão. Consegue fundir sua consciência com a própria Dimensão Negra, tornando-se uma entidade semi-corpórea de poder imenso, capaz de manifestar-se em qualquer ponto onde a escuridão exista no planeta ou em planos adjacentes. Infunde suas sombras com Nulificação Absoluta, a capacidade de apagar coisas abstratas (como memórias e convicções por exemplo) ou habilidades específicas da existência dentro de sua área de influência. Pode negar a magia, suprimir tecnologias ou até mesmo remover temporariamente a própria força vital de áreas inteiras.
Nível Ômicron
No ápice do poder, o mutante torna-se um avatar do próprio Vazio Primordial, a ausência de luz e existência que antecedeu a criação. Seu controle transcende um único universo, permitindo alcançar e manipular a escuridão em escala multiversal. Desenvolve Comando sobre a Entropia Universal, acelerando ou revertendo o processo de decadência e desordem em sistemas estelares inteiros. Pode apagar galáxias da existência ao acelerar sua morte térmica ou rejuvenescer estrelas moribundas ao reverter sua entropia. Manifesta Singularidade Ômicron, um ponto de não-existência absoluta que pode ser expandido para consumir realidades inteiras. Este poder representa a capacidade de retornar qualquer coisa ao vazio primordial de onde surgiu. Pode tecer a própria Trama da Escuridão Multiversal, conectando e manipulando as sombras de infinitos universos. Pode viajar entre realidades através desta trama, puxar versões alternativas de si mesmo ou de outros, ou isolar universos inteiros em casulos de escuridão impenetrável. Consegue personificar o Conceito de Escuridão, tornando se a própria ideia de ausência de luz. Neste estado, pode influenciar como a escuridão é percebida e interage com a realidade em todo o multiverso, redefinindo suas propriedades e potencial. Alcança Onipotência Sombria Limitada, capaz de realizar quase qualquer feito imaginável através da manipulação da escuridão, da matéria escura e da entropia, limitado apenas pelas leis fundamentais do próprio multiverso ou pela intervenção de outras entidades cósmicas de poder similar.
MAGMOCINESE
Magmocinese é a habilidade mutante de gerar, controlar e fundir-se ao magma — rocha derretida a milhares de graus, pulsante com energia geotérmica. Diferente de simples calor ou fogo, o magma é o fogo primordial da crosta terrestre: denso, viscoso e implacável. Um magmocinético aprende a moldar rios de lava como se fossem rios de sangue, criar erupções a partir do próprio corpo e, por fim, tornar-se uma encarnação viva do núcleo planetário.
Nível Epsilon
Nos primeiros sinais da mutação, o mutante desenvolve resistência a calor extremo, suportando até 600 °C sem dano. Pequenas fissuras na pele exalam fumaça e faíscas incandescentes. Ele pode aquecer o solo sob seus pés, criando rachaduras de lava de 10 cm de largura que persistem por 10 s antes de solidificar em rocha vitrificada. Em combate, expele gotas de magma líquido a 1 000 °C, queimando superfícies sensíveis.
Nível Delta
O controle avança: o magmocinético convoca fluxos de lava contínuos de até 2 m de comprimento e 30 cm de espessura, com viscosidade equivalente a azeite quente. Pode moldar essas correntes em chicotes ou lanças incandescentes, capazes de perfurar pedra mole e aço fino. Sua pele exibe placas de basalto plástico, endurecendo-se sob toque e resistindo a impactos de até 5 kJ. Além disso, emana calor ambiental que eleva a temperatura de um raio de 5 m em até 50 °C.
Nível Gama
O mutante abriga câmaras internas de magma sob pressão moderada, liberando colunas eruptivas de até 5 m de altura com jatos de 1 200 °C. Ele derrete concreto e ligas metálicas leves em 5 s de contato direto. Pode erguer pilares de lava sólida de 2 m de altura por 20 s, formando barreiras ou escadas temporárias. Sua fusão ao magma permite fluir por canais subterrâneos, emergindo a até 100 m de distância num prazo de 1 min.
Nível Beta
A manipulação atinge escala de campo de batalha: rios de lava de 50 m invadem o terreno, cobrindo até 1 000 m² a 3 m³/s de fluxo, criando lagoas incandescentes. Ele gera bombas de magma — esferas de 1 m — que explodem criando ondas de choque térmico de 100 m de diâmetro, solidificando bordas em rocha escura. O magmocinético pode revestir seu corpo com couraça de magma endurecido, resistindo a explosões de 50 kJ e a temperaturas de até 1 500 °C sem dano.
Nível Alpha
Neste estágio, o mutante convoca surtos vulcânicos em escala regional: erupções de lava que fluem por quilômetros, formando rios de fogo de 10 m de largura e calor médio de 1 300 °C. Pode alterar o perfil de montanhas, engolindo vales e criando vastos campos de basalto. Seu calor emana por 20 km de raio, provocando colapso de vegetação e mudança climática local (secas extremas, nuvens de piroclastos). Constrói domos de magma de 100 m de altura para defesa ou como pontes incandescentes.
Nível Ômega
O magmocinético torna-se um canal vivo do magma planetário, abrindo fissuras que se estendem por continentes, liberando fluxo de 10 000 m³/s. Ele pode iniciar erupções simultâneas em múltiplas cadeias vulcânicas, cobrir oceânicos quase inteiros com lava flutuante e alterar a composição geológica de regiões inteiras. Sua presença afeta a geodinâmica — redistribui magma do manto, elevando ilhas ou submergindo continentes. Forma nuvens de cinzas que bloqueiam o sol por semanas.
Nível Ômicron
No ápice, o mutante controla magma estelar — plasma sólido de planetas e asteroides incandescentes. Pode recriar superfícies planetárias derretendo crostas, esculpir crateras em luas e forjar corpos rochosos em laboratório cósmico. Seu poder altera tectônicas dimensionais: cria “florestas de magma” em mundos inóspitos e funde realidades com rios de calor primordial, remodelando universos como se fossem semirem.
ATOMOCINESE [APOIADOR + TESTE]
Atomocinese é a arte mutante de manipular átomos e suas ligações, agindo diretamente sobre a matéria em nível submicroscópico. Diferente de controle elementar, o atomocinético dobra a própria estrutura atômica, reorganizando moléculas para criar, transformar ou desintegrar substâncias. É um poder de alquimia viva: do simples rearranjo de moléculas orgânicas à fissão controlada de núcleos, capaz de remodelar o mundo e a própria realidade.
Nível Epsilon
O mutante sente vibrações atômicas em seu entorno num raio de 2 m, percebendo a densidade e composição de objetos próximos. Pode romper ligações moleculares fracas — por exemplo, desfazendo adhesives plásticos em 5 s — e reconstituí-las em novas estruturas básicas, como transformar plástico flexível em pó granular. Em si mesmo, ajusta momentaneamente a permeabilidade celular, curando microlesões em minutos.
Nível Delta
O poder cresce para o controle de cerca de 1 g de material: o atomocinético pode converter ferro em pó bruto em segundos ou cristalizar água em nanoestruturas resistentes. Em combate, desfaz rapidamente a integridade molecular de materiais frágeis — vidro ou cerâmica — desintegrando-os num toque. Também pode reforçar moléculas de polímeros, tornando plásticos tão resistentes quanto aço leve. Sua cura interna aprimora-se: reconstrói tecidos danificados a nível celular em questão de minutos.
Nível Gama
Agora manipula até 1 kg de matéria, reorganizando átomos em ligações novas. Constrói em explosão controlada pequenos dispositivos de carbono — nanotubos ou lâminas de diamante — em fração de segundo. Em ofensiva, causa desintegração localizada: colide moléculas contra si mesmas, criando microexplosões que perfuram metais comuns. Sua cura alcança órgãos inteiros: regenera um rim ou concerta ossos fraturados em menos de 30 s, remodelando células e colágeno.
Nível Beta
O mutante reorganiza centenas de quilos de material em segundos, transmutando metais básicos em ligas ultrarresistentes (como transformar alumínio em titânio). Gera campos de transmutação — bolhas atômicas em um metro de diâmetro — onde toda matéria sofre rearranjo: concreto vira porexpã ou ferro se converte em silício. Em escala biológica, pode reestruturar tecidos de outros seres, curando ou causando falência orgânica ao reconfigurar moléculas de proteínas e DNA.
Nível Alpha
Atomocinético age sobre milhares de toneladas: remodela depósitos minerais inteiros, extraindo ouro ou platina de veios rochosos em minutos. Cria “escudos atômicos” que endurecem o ar em camadas de plasma molecular, bloqueando projéteis e energia térmica por quilômetros. Constrói pontes de carbono cristalino suspensas sobre vales. Pode alterar solos agrícolas, reorganizando minerais para torná-los férteis ou esterilizá-los completamente numa região de dezenas de km².
Nível Ômega
O mutante influencia a crosta terrestre: transfere isótopos de silício para o manto, criando novas formações geológicas; ou estabiliza regiões radioativas convertendo núcleos instáveis em átomos estáveis. Manipula atmosferas inteiras, convertendo dióxido de carbono em oxigênio ou transformando nitrogênio em amônia, remodelando climas e ecossistemas em escala planetária. Sua transmutação nuclear controlada pode gerar energia limpa equivalente a usinas múltiplas ou causar terremotos por fissão de minerais estruturais.
Nível Ômicron
No ápice, o atomocinético domina partículas fundamentais: desmonta e monta quarks e glúons, reorganizando o próprio tecido da matéria-energia. Pode construir mundos a partir do zero, condensando átomos para formar planetas e dissolvê-los em pura energia. Manipula as leis físicas universais — dimensão, constante de Planck ou velocidade da luz local — criando realidades sob medida. Em última instância, é capaz de transmutar o vácuo quântico em matéria ou revertê-lo, moldando o próprio cosmo com a simples vontade.
TERMOCINESE [TESTE]
Termocinese é a arte mutante de sentir e comandar o calor — de simples brasas a tempestades de fogo e frentes geladas que rasgam o ar. Ao acelerar as vibrações das partículas, o termocinético pode incinerar ou, ao freá-las, congelar. Nos estágios iniciais ele aquece metais com o toque ou esculpe pequenas placas de gelo; em níveis superiores, molda ondas de calor que perfuram concreto, ergue nuvens de geada de hectares e, por fim, controla climas, vulcões e até o calor das estrelas.
Nível Epsilon
O mutante desperta a percepção das flutuações térmicas num raio de 2 m, podendo alterar a temperatura local em até ±10 °C em apenas segundos. Com essa habilidade, ele aquece o trinco de uma porta de aço a 100 °C para derreter a trava, ou reduz rapidamente o ar sob seus pés em 10 °C, criando uma fina camada de gelo que faz adversários escorregarem. Em combate, emite jatos concentrados de calor (até 150 °C ao toque) capazes de queimar tecidos e riscar metal leve, enquanto a mesma concentração fria pode condensar vapor em neblina densa ao redor dos inimigos.
Nível Delta
Agora o alcance chega a 10 m e os gradientes térmicos atingem ±50 °C. O termocinético projeta ondas de calor que incendeiam madeira e tecidos em segundos (até 600 °C), funde soldas improvisadas e forma lâminas invisíveis de energia térmica que cortam ligas de alumínio. Ele também constrói pontes de gelo de até 5 m de comprimento para cruzar rios e pode gerar um anel de calor ao redor do corpo, criando um círculo de chama para repelir ataques. Uma única descarga intensa consegue incendiar um carro em 3 s, enquanto um pulso frio congela rapidamente uma poça de água para prender veículos desprevenidos.
Nível Gama
O termocinético controla áreas de até 50 m², ajustando temperaturas entre –50 °C e 1 200 °C. Conjura tornados de fogo de 10 m de altura que giram a 20 m/s, consumindo tudo em seu caminho, ou tempestades de geada que congelam um tanque de água (10 m³) em minutos. Em reforço pessoal, ele se envolve em uma armadura térmica que derrete balas de calibre médio antes do impacto ou, ao contrário, emite um pulso criogênico que reduz a temperatura de um quarteirão em 20 °C, imobilizando maquinaria e sistemas eletrônicos.
Nível Beta
Em escala de batalha, seu domínio se estende por 1 km², vitrifcando solo em placas de vidro fundido e erguendo chaminés térmicas verticais de 100 m que sugam ar frio e expelam jatos de lava incandescente. Pode criar “paredes de calor” de 1 500 °C que incineram projéteis e, simultaneamente, tempestades de granizo que atingem a 200 km/h. Sua simples presença eleva a temperatura ambiente em até 100 °C em um raio de 500 m, transformando florestas em pântanos de cinzas e congelando rios inteiros.
Nível Alpha
O mutante se torna um arquiteto de climas continentais: evoca ondas de calor de 50 °C acima da média regional, instiga erupções de magma ao aquecer o subsolo em zonas vulcânicas e desata tempestades térmicas cujo choque libera energia comparável a explosões táticas (10¹¹ J). Em segundos, é capaz de derreter trilhos de trem para criar barreiras de lava ou congelar cidades inteiras sob geadas de –100 °C, rasgando asfalto e paralisando transportes.
Nível Ômega
No auge planetário, o termocinético governa o balanço térmico global: evapora 50 % dos oceanos em dias, criando tsunamis de vapor e chaminés de calor que elevam a atmosfera a plasma. Pode submeter um hemisfério a um inverno eterno (–150 °C) ou um verão de fornalha (5 000 °C), manejando o calor interno do planeta para remodelar continentes e gerar vulcões artificiais à vontade.
Nível Ômicron
Transcendendo matéria e energia convencional, o mutante manipula fluxos térmicos de supernovas e núcleos estelares. Extingue o calor de uma estrela jovem, causando seu colapso em buraco negro, ou aquece nebulosas interestelares a plasma ardente. Em última instância, remodela a entropia de universos inteiros, definindo onde e como o calor — ou o frio — existe em escalas cósmicas.
FONOCINESE
Fonocinese é o domínio mutante do som em todas as suas manifestações—desde o sussurro mais suave até ondas sísmicas de ultra-grave. O fonocinético “vibra” com as partículas do ar, modulando frequências e intensidades para moldar a paisagem acústica. Ele pode concentrar um sussurro para perfurar metal, anular diálogos com silêncio absoluto ou transformar ecossistemas inteiros em câmaras de ressonância. À medida que o poder cresce, o som deixa de ser apenas ruído: torna-se energia pura, criando pontes de ondas, escudos de vibrações e até fendas dimensionais induzidas por frequências.
Nível Epsilon
No estágio inicial, o mutante percebe e ajusta frequências num raio de 2 m, reduzindo o ruído ambiente em até 80 %, criando um “bolha de silêncio” para conversas secretas. Pode amplificar o som de um clique para quebrar vidros finos ou gerar estalos concentrados que desorientam adversários por 1 s.
Nível Delta
Agora controla sons em 10 m, manipulando frequências de 20 Hz a 10 kHz. Conjura ondas de choque escalonadas (3 ciclos por segundo) que derrubam alvos leves ou sacodem portas de metal. Cria “lâminas sonoras”—faixas de ultra-som de 30 cm de espessura com energia suficiente para fatiar tecidos e ligas finas. Também produz zonas de “pressão sonora” que comprimem o ar, dificultando a respiração de inimigos.
Feitos práticos: derruba um oponente com um único estrondo de 120 dB; corta armações de aço leve com um pulso ultrassônico.
Nível Gama
O fonocinético expande seu domínio a 50 m, agregando infrassons (< 20 Hz) e ultrassons (> 20 kHz). Invoca “tornados acústicos” de 5 m de diâmetro girando a 50 Hz, capazes de desmembrar estruturas frágeis. Pode focar frequências para criar portas de ressonância — objetos metálicos e rochosos vibram até se despedaçar. Monta escudos de vibração que anulam projéteis balísticos e interceptam rajadas energéticas.
Nível Beta
Regionais de até 1 km são afetados: gera “campo de ressonância” que amplifica ou absorve som ambiente em até 200 dB de pico, causando desmaios em massa ou restaurando a audição de deficientes. Constrói “corredores de eco” que transportam vozes a longas distâncias, usados para comunicação ou dissuasão. Seus escudos de vibração suportam explosões de 100 kJ, e seus pulsos ultrassônicos perfuram rochas.
Nível Alpha
Em escala continental, o mutante manipula a ionosfera acústica, criando tsunamis sonoros que varrem planícies. Pode desestabilizar placas tectônicas com infrassons sintonizados, desencadeando tremores moderados. Transforma sistemas de áudio urbanos em armas massivas, redirecionando ondas de rádio e sonar para controlar satélites ou sondas submarinas. Seu “grito” de ultra-intensidade (300 dB) ressoa por milhares de quilômetros, capaz de paralisar máquinas e organismos.
Nível Ômega
O fonocinético torna-se maestro da ressonância planetária, modulando a cavidade acústica da Terra. Pode interferir na magnetosfera por vibrações de baixa frequência, gerando auroras sonoras e alterando correntes de vento. Seu pulso sonoro ecoa de um hemisfério ao outro, rearranjando nuvens e desencadeando tsunamis de som subaquáticos que afetam ecossistemas marinhos. Consegue “ensurdecer” toda a atmosfera, anulando qualquer transmissão sonora natural ou artificial.
Nível Ômicron
No ápice, o mutante fala a própria linguagem do cosmos, ajustando frequências cósmicas e alterando a estrutura do espaço-tempo por meio de ressonância quântica. Pode sintonizar a “nota primordial” que mantém unidas as dimensões, criando ou fechando portais interuniversais. Seu canto funda galáxias, colapsa buracos negros com pulsares ajustados e gera sinfonias que reescrevem as leis da física. Ele não apenas controla o som—ele é a melodia do universo.
MAGIA DO CAOS [APOIADOR + TESTE]
A magia do caos no No universo Marvel é uma forma de arte mística profundamente destrutiva e imprevisível, conectada ao rompimento das leis naturais da realidade. Ela é alimentada pela energia caótica que permeia a própria existência, sendo uma força bruta que desafia lógica, ordem e estabilidade e por conta disto, a suas capacidades podem ter resultados imprevisíveis e que além de fugir do controle do próprio usuário, também podem afetá-lo emocionalmente. A origem mais conhecida desse poder está em Chthon, uma antiga entidade mística e o primeiro usuário de magia do caos, que inscreveu seus conhecimentos no Darkhold. Aqueles que possuem aptidão para magia do caos frequentemente enfrentam o risco de corrupção por sua natureza destrutiva e pela influência de Chthon, mas também podem atingir níveis de poder inimagináveis, compreendendo também que sua capacidade de manipulação torna a pessoa instável e emocional, muitas vezes podendo até agir de maneira inconsciente, sem que a pessoa perceba. A progressão dessa aptidão pode ser detalhada em etapas que ilustram o crescente domínio sobre essas forças caóticas.
Nível Epsilon
O indivíduo demonstra uma conexão inicial com as energias caóticas, percebendo flutuações na realidade e causando distorções menores. Ele é capaz de realizar pequenos feitos, como desestabilizar a estrutura de objetos frágeis, criar fluxos de energia caótica instável ou provocar mudanças momentâneas no comportamento de forças naturais. Contudo, sua habilidade ainda é frágil e pode ter efeitos imprevisíveis.
Nível Delta
Com prática, o indivíduo aprende a manipular as energias do caos de forma consistente, conseguindo lançar projéteis de energia caótica ou criar distúrbios leves na realidade, como desestabilizar estruturas ou confundir os sentidos de inimigos, assim como a criação de pequenos escudos. Ele também começa a experimentar breves lapsos de conexão com a instabilidade do caos. O uso prolongado desta magia gera grande desgaste físico e mental, acompanhado do risco de influência corruptora.
Nível Gama
Neste nível, o indivíduo domina feitiços de caos intermediários, como manipulação de probabilidades (ex.: aumentar as chances de falhas em ataques inimigos), criar portais instáveis e desordenar de maneira leve funcionamento de forças naturais e objetos.
Nível Beta
Com grande experiência, o indivíduo alcança o domínio de feitiços avançados de magia do caos, como manipular a realidade de forma limitada, ou gerar campos de energia caótica para desestabilizar áreas amplas, se tornando um poder ainda mais perigoso para seu usuário e melhorando a intensidade e capacidade de geração de projéteis caóticos.
Nível Alpha
O indivíduo torna-se capaz de realizar feitos devastadores em escala urbana, como alterar a realidade de uma cidade inteira, invocar tempestades caóticas ou manipular as leis físicas locais. Sua ligação com Chthon se torna mais presente, sendo possível senti-lo na presença da magia do caos, mas também expondo-o a maior risco de se tornar um instrumento da vontade do antigo deus.
Nível Ômega
O domínio absoluto da magia do caos permite que o indivíduo manipule forças destrutivas em escala planetária, como remodelar vastas áreas geográficas, invocar criaturas de caos colossais ou desestabilizar completamente as leis naturais de um planeta. Ele se torna uma figura de destaque entre os usuários de magia e recebe a capacidade de desbloquear a missão de busca pelo Darkhold.
Nível Ômicron
No ápice de sua aptidão, o indivíduo transcende as limitações mortais, operando como uma encarnação viva do caos. Ele pode reescrever as regras da realidade em escalas universais, moldar dimensões inteiras com energia caótica ou confrontar entidades cósmicas com poder equivalente. Nessa etapa, tornando-o uma extensão do poder primordial do deus do caos, tanto uma força destrutiva quanto um elemento essencial no equilíbrio cósmico.
ALMACINESE [APOIADOR + TESTE]
Almacinese é a arte mutante de tocar, moldar e canalizar a essência imortal — as almas e energias espirituais que permeiam todos os seres vivos e planos etéreos. O almacinético sintoniza sua própria vitalidade com o pulso das almas ao redor, podendo extractá-las, curá-las, aprisioná-las ou até fundi-las em constructos de pura luz espiritual. Nos estágios iniciais, ele percebe fragmentos de aura e restaura pequenas fissuras da vontade; em níveis avançados, trafega entre reinos espirituais, comanda legiões de entidades e altera o próprio ciclo de vida e morte.
Nível Epsilon
O mutante desperta a percepção de energia espiritual num raio de 2 m, identificando pulsações de alma — seja o tremor de medo de um aliado ou o desprezo de um inimigo. Com esse toque, ele cura “feridas de vontade” que afetam humor e motivação, restaurando o equilíbrio interno em 30 s e reduzindo efeitos de medo ou dúvida em até 50%. Em combate, pode extrair breves faíscas de energia espiritual (≈0,1 MJ) para criar “dardos etéreos” que desorientam corpos físicos, interrompendo reflexos por 2 s.
Nível Delta
Seu domínio atinge 10 m e passa a manipular almas de forma ativa: extrai traços de vitalidade (até 5 kJ) para fortalecer seu próprio vigor, curando danos leves em 10 s ou impulsionando reflexos a 1,5× do normal. Constrói remendos de luz espiritual sobre feridas graves, capacita aliados com “escudos de alma” que absorvem impactos não letais por até 15 s e pode prender fragmentos de consciência em correntes de energia, imobilizando alvos humanos por 5 s sem causar dano físico.
Nível Gama
Agora trabalha em áreas de até 50 m², extraindo e consolidando almas em constructos autônomos de até 1 m de altura — formas espectrais que patrulham, protegem ou atacam sob comando. Cada construto armazena ≈1 MJ de energia espiritual, suficiente para repelir balas ou dissipar rajadas energéticas médias. O mutante pode também fundir seu corpo a um fragmento de sombra de alma, tornando-se intangível por até 3 s e atravessando barreiras físicas, antes de retornar ao plano material.
Nível Beta
Em escala de batalha, o almacinético domina até 1 km², desenhando redes de corrente de alma que conectam dezenas de seres — curando simultaneamente aliados ou drenando a vontade de exércitos, reduzindo moral em 70 % em 10 min. Conjura tempestades de etéreo, que rasgam corpos espirituais de criaturas místicas e criam fissuras temporais (“janelas da alma”) suficientes para comunicar-se com planos infernais ou celestiais por 1 min, atraindo ou repelindo entidades espirituais de forma seletiva.
Nível Alpha
Seu poder alcança regiões de até 100 km de diâmetro, sincronizando pulsações coletivas de vida: pode inflamar a paixão de uma nação inteira por uma causa, ou induzir um “sono espiritual” que adormece populações por horas, sem afetar funções vitais corporais. Em demonstração suprema, ele reverte a morte recente em áreas limitadas (até 1 km²) por até 5 min, trazendo de volta consciências presas em limbo, mas requerendo um tempo igual para estabilizar os espíritos reintegrados.
Nível Ômega
O almacinético funde-se ao ciclo global de vida e morte: capta correntes de alma de todo o planeta, podendo reiniciar ecossistemas inteiros ao restaurar espíritos animais extintos ou, ao contrário, suprimir a vontade coletiva de civilizações para pacificação forçada. Num feito apocalíptico, apagou brevemente todas as consciências humanas do hemisfério norte por 1 min, deixando corpos funcionais mas sem controle voluntário.
Nível Ômicron
No ápice, o mutante transcende mortais e deuses: torna-se um condutor de “Energia Primordial da Alma” que atravessa universos. Abre portais entre realidades de existência e não-existência, reescrevendo destinos inteiros — recria universos a partir de fragmentos de vontade ou drena ciclos de vida de galáxias inteiras. Sua simples intenção pode redefinir o conceito de alma, transformando realidade, tempo e criação num único fluxo de energia espiritual infinita.
CONTROLE DE PORTAIS DIMENSIONAIS
O Controle de Portais Dimensionais é a habilidade de abrir, estabilizar e manipular passagens interdimensionais através do espaço-tempo, conectando diferentes realidades, planos de existência ou pontos distantes do universo. Essa mutação exige um controle preciso das constantes quânticas e estruturas metafísicas que separam as dimensões, sendo ao mesmo tempo um dom de transporte e uma ferramenta de exploração ou guerra. Quanto mais alto o nível, maior a distância, estabilidade, complexidade e flexibilidade dos portais gerados — podendo atravessar desde simples distâncias locais até camadas abstratas da realidade ou universos paralelos completos.
NÍVEL EPSILON
No início de sua manifestação, o mutante é capaz de sentir fendas na realidade e pontos fracos dimensionais ao seu redor. Tecnicamente, seu cérebro desenvolve sensibilidade à energia quadridimensional e distorções no espaço-tempo. O usuário consegue abrir portais minúsculos de até 1 metro por 1 metro, com destino visível ou de curta distância (até 10 metros). Estes portais duram cerca de 3 segundos e exigem extrema concentração.
Ainda não é possível atravessar dimensões, apenas criar atalhos simples no espaço local. A instabilidade é grande, podendo gerar oscilações gravitacionais, falhas de conexão ou colapso espontâneo do portal. Estresse emocional pode causar aberturas involuntárias, criando fendas caóticas que sugam objetos leves.
NÍVEL DELTA
Agora, o mutante domina melhor os vetores espaço-temporais, abrindo portais estáveis de até 3 metros com duração de 10 a 15 segundos e alcance de até 100 metros. Desenvolve habilidade de interligar espaços sem linha de visão, como o interior de salas fechadas ou locais memorizados. Os portais podem ser suspensos no ar ou fixos em superfícies.
Surge a capacidade técnica de calcular coordenadas baseadas em referências gravitacionais e reconhecer padrões dimensionais. O usuário aprende a criar portais duplos (entrada e saída simultânea) e transporta objetos de porte médio. Também começa a sentir ecos de outras realidades e desenvolver breve consciência multiversal.
NÍVEL GAMA
Neste nível, o mutante já manipula portais dimensionais com maestria operacional. Pode abrir fendas com até 10 metros de diâmetro, com estabilidade de vários minutos, e alcançar até 5 km de distância física ou acessar dimensões limítrofes (planos sobrepostos ao mundo físico). Também é possível redirecionar projéteis, invocar objetos de locais distantes e até fazer "dobras" em combate, surgindo atrás de inimigos ou desviando golpes.
Seu domínio técnico inclui o alinhamento de vetores de espaço-tempo, o que permite manter múltiplos portais simultâneos (até três abertos ao mesmo tempo). Consegue gerar portais em superfícies móveis ou rotativas e até mesmo criar túneis interdimensionais contínuos. Também começa a tocar brevemente planos de existência energética ou psíquica.
NÍVEL BETA
O poder alcança a escala interdimensional plena. O mutante agora acessa outras realidades: dimensões paralelas, planos de existência metafísicos, universos com regras físicas distintas ou até espaços extradimensionais de puro conceito (como realidades oníricas ou simbólicas). Seus portais podem ter 20 metros ou mais e permanecer abertos por tempo indefinido, desde que alimentados por energia pessoal.
Tecnicamente, é capaz de converter matéria física em informação energética ao atravessar planos, assegurando integridade estrutural durante a viagem. Pode aprisionar seres em realidades de bolso, conectar locais de diferentes mundos e até sobrepor ambientes (por exemplo, sobrepor uma sala com um campo de batalha de outro universo). Começa a manipular trajetórias temporais curtas, enviando mensagens ou objetos segundos ou minutos no passado.
NÍVEL ALPHA
Neste estágio, o mutante torna-se um verdadeiro mestre dos caminhos do multiverso. Abre passagens entre realidades alternativas completas, viaja entre linhas do tempo e manipula conexões entre planos de existência contraditórios. Seus portais podem desafiar leis físicas, cruzando entre o físico e o abstrato, ou entre mundos com gravidade invertida, tempo congelado ou causalidade retroativa.
Sua mente opera em múltiplas realidades simultaneamente, recalculando pontos de conexão, ângulos de dobra dimensional e padrões vibracionais entre universos. Pode ancorar portais em pleno ar, criá-los remotamente, manter redes de conexões persistentes e acessar locais com assinatura energética ou emocional.
Também adquire a capacidade de criar realidades temporárias, como bolhas isoladas do tempo ou espaços que existem apenas enquanto o portal estiver ativo — perfeitos para proteção, contenção ou estudo.
NÍVEL ÔMEGA
O domínio agora é cósmico e absoluto. O mutante manipula o tecido do multiverso como quem abre janelas. Seus portais podem cruzar distâncias galácticas, conectar planos de existência cósmicos, acessar realidades puramente conceituais (como reinos de pensamento, caos, sonho ou morte) e distorcer a relação entre causa e efeito.
Pode criar fendas permanentes entre mundos, reconstruir ou colapsar linhas do tempo inteiras e até "remapear" realidades ao trocar suas conexões dimensionais. Seus portais são indetectáveis por tecnologias convencionais e podem atravessar barreiras mágicas, tecnológicas ou existenciais.
Além disso, é capaz de colapsar realidades sobre si mesmas, selar universos ou banir entidades para dimensões inexistentes. Também consegue se dividir entre múltiplas realidades, existindo em estados paralelos ao mesmo tempo.
NÍVEL ÔMICRON
No ápice absoluto, o mutante não apenas controla portais, mas é o portal. Sua consciência funde-se com a própria malha do multiverso, tornando-o uma entidade transdimensional. Pode conectar realidades inconcebíveis, criar universos do zero e tecer passagens entre planos infinitos. Transcende as limitações de tempo, espaço e lógica.
Seus portais agora alteram as regras dos mundos que conectam: ao abrir uma fenda, pode transferir as leis físicas de um plano para outro. Cria rotas dimensionais que afetam a realidade por onde passam, distorcendo gravidade, magnetismo, tempo e matéria ao longo de seu trajeto.
É capaz de esconder mundos dentro de si, mover civilizações entre planos ou selar realidades inteiras fora do multiverso conhecido. Sua presença provoca distorções perceptivas e colapsos dimensionais em seres não protegidos. O mutante torna-se um eixo do multiverso — o ponto onde todas as realidades se encontram.



