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PRIVILÉGIOS

FISIOLOGIA DEMONÍACA - 2.000 NCC

A Fisiologia Demoníaca é a antítese viva da Fisiologia Angelical, fundindo carne mutada e energia infernal em uma criatura de força brutal e poderes sombrios. Cada nível exalta sua capacidade de corromper matéria, subjugar mentes e canalizar a fúria abissal em feitos físicos e mágicos de proporções aterradoras.

✦ NÍVEL EPSILON
Logo ao despertar, pequenos chifres ósseos e protuberâncias negras surgem na testa, olhos negros ou vermelhos e garras poderosas retráteis, irradiando um calor sufocante que cauteriza feridas superficiais em segundos. O demônio dá saltos de até 5 m de extensão, propelido por explosões de fogo fétido sob os pés. Corre a 60 km/h em terra e levanta 1 000 kg como se fosse um simples saco de areia. Mesmo em repouso, percebe fluxos de energia corrupta num raio de 8 m, identificando nexos demoníacos e partículas de caos. Ganha Aptidão para Magia Corrompida permitindo rituais simples de drenagem vital, e Visão Profana, que revela marcas de pacto em seres viventes.

✦ NÍVEL DELTA
As asas membranosas se desdobram, sustentando voo instável a 180 km/h e manobras rasantes a 20 m do solo. Emana uma aura de tormento num raio de 6 m que causa náusea e medo em adversários, e sua pele se torna resistente a lâminas de aço, suportando golpes de até 5 000 J sem cortes. Feridas profundas cicatrizam em minutos, deixado apenas cicatrizes negras como runas. Sob eclipses lunares, drena energia vital de inimigos ao toque, recuperando ferimentos com dobro de rapidez.

✦ NÍVEL GAMA
O demônio alcança voo supersônico (Mach 1), rompendo barreiras de vento e queimando a atmosfera com trilhas de brasas. Sua força eleva-se para 5 toneladas-força, capaz de erguer veículos e esmagar pilares de concreto com um soco. Pode projetar chamas infernais — bolas de fogo de 20 MJ — que incendeiam metais e consumem carne. Enquanto combate, invoca Correntes de Corrupção, laços etéreos de escuridão que aprisionam criaturas de porte médio. Desenvolve Olho Abissal, que perfura ilusões e lê desejos ocultos sombrios de qualquer ser. 

✦ NÍVEL BETA
Surge o Campo de Trevas, uma aura de 12 m que anula luz, bloqueia magia branca e causa pavor em legiões. Suas asas agora têm envergadura de 8 m e erguem tempestades de enxofre, capazes de afundar embarcações leves em segundos. Corre a 400 km/h em terra firme, dissipando obstáculos com rajadas de ar sulfúrico. Seu toque corrompe solo e água num raio de 10 m, criando poços de ácido e cristalizações negras. Se torna capaz de amaldiçoar seus adversários através de feitiços vocais, cujo necessitam de 1 turno de preparação sem interrupções.

✦ NÍVEL ALPHA
No ápice terreno, o demoníaco terror se torna onipresente. Voa em órbita baixa (7 800 km/h) sem armadura, sobrevivendo ao vácuo. Sua força grita no impacto: um chute pode demolir edifícios de cinco andares, e cada pisada gera tremores que abalam estruturas. Emite Explosão Abissal, um pulso de energia de 500 MJ que desmantela defesas místicas. Conjura Legiões de Sombras, formas espectrais de três metros que obedecem a comandos e lutam por ele. Ganha Mira Infernal, precisão total contra alvos invisíveis ou intangíveis. Pode moldar a realidade de maneira que pode conceder desejos através de pactos infernais.

✦ NÍVEL ÔMEGA
Transformado em um emissário do Caos Primordial, o demônio funde-se à essência infernal. Suas asas, agora de 20 m, abrem portões para planos demoníacos, convocando hordas para massacradas em campo de batalha. Pode absorver a própria gravidade local, lançando meteoritos de rochedo infernal — blocos de 1 m³ movendo-se a Mach 10 — contra legiões adversárias. Seu corpo irradia Aura do Apocalipse, 30 km de escuro devastador que queima mentes e dissolve matéria. Concede a aliados a Marca da Ruína, imbuindo-os com fúria bestial e imunidade parcial a magias de proteção.

✦ NÍVEL ÔMICRON
No ápice demoníaco, o usuário transcende a forma física: converte-se em pura essência do Abismo. Suas asas tornam-se portais cintilantes capazes de ligar realidades inteiras, e sua presença corrompe sistemas planetários — uma simples manifestação pode quebrar a coesão tectônica de um mundo. Ele declara Julgamento Infernal: um decreto que altera constantes naturais em áreas de milhões de quilômetros, provocando erupções, tempestades cósmicas e ciclos de destruição de eras. Pode compartilhar Domínio do Caos, permitindo que aliados de alto nível invoquem aspectos do abismo e reescrevam leis físicas em pequena escala. Onde pisa, a realidade longa-se à corrupção eterna.

FISIOLOGIA ANGELICAL - 2.000 NCC

A Fisiologia Angelical une o corpo físico, o espírito celestial e a energia cósmica em um só ser, conferindo força titânica, resistência sobrenatural e dons mágicos progressivos. Desde o bater das primeiras penas até a manifestação plena de um arquétipo divino, cada nível expande não apenas a potência muscular, mas também a afinidade com ritos sagrados, manipulação de luz etérea e concessão de poderes únicos a aliados.

✦ NÍVEL EPSILON
No despertar angelical, pequenas penas incandescentes brotam das omoplatas, irradiando luz suave que cicatriza cortes superficiais em segundos e dissipa névoas negativas num raio de 5 m. O salto, antes humano, torna-se um impulso gravitacional: pode planar por até 5 m de extensão antes de pousar suavemente. Em repouso, percebe correntes de energia estelar num raio de 10 m, identificando nexos místicos e partículas cósmicas. Corre a 50 km/h e levanta até 500 kg de forma fluida. Ganha Aptidão para Magia Divina Pura, e Conexão Sobrenatural.

✦ NÍVEL DELTA
As asas crescem para 2 m de envergadura, sustentando voo estável a 200 km/h e manobras precisas em baixas altitudes — curvas de 30 m de raio executadas sem perda de velocidade. Emite uma aura curativa de 5 m que fecha fraturas simples e neutraliza toxinas ao toque. Sob céu estrelado ou alinhamentos planetários, recupera energia vital em dobro, absorvendo radiação cósmica como combustível. Sua velocidade de corrida atinge 120 km/h em terra seca, e sua força permite erguer 2 t de carga como se fosse um mero galão. Concede a aliados Graça Celestial, permitindo-lhes saltos de até 10 m, e Escudo de Luz, um breve dom que bloqueia magias de nível baixo.

✦ NÍVEL GAMA
O voo alcança Mach 2 (≈2 470 km/h) em altitudes médias, rompendo camadas de nuvens em rajadas de vento luminoso. Ferimentos de terceiro grau cicatrizam em segundos, embora cicatrizes profundas permaneçam como runas de luz antes de sumirem. Consegue disparar feixes cegantes de luz sagrada, incinerando matéria corrupta e metais raros. Suas lâminas, escudos e pontes de pura energia luminosa cortam tecido dimensional fragilizado. Corre a 400 km/h em terra, e sua força atinge 10 t a empunhar contêineres de carga. Desenvolve Martelo Celestial, um artefato de luz etérea que retorna como projétil guiado, e Olhar Maquiavélico, discernindo mentiras até de seres imortais.

✦ NÍVEL BETA
Surge a Fortaleza Alada: um campo de força em forma de asas de 10 m de envergadura que repele mísseis, projéteis cinéticos e rajadas de energia cósmica por até 2 min. A fisiologia angelical agora suprime entropia e magias caóticas, mantendo-se estável em vácuo, radiação extrema ou planos etéreos. Concede Dons Celestiais a aliados: Leveza Divina para saltos planetários de até 100 m e Metamorfose de Luz, que lhes permite caminhar no campo etéreo por breves instantes. Sua corrida em superfícies instáveis como água ou paredes atinge 150 km/h, e sua força eleva-se a 20 t para segurar conchas de navios náuticos.

✦ NÍVEL ALPHA
Ao vibrar em frequência angelical, atravessa barreiras sólidas e campos energéticos por instantes — como atravessar concreto armado ou selos rúnicos —, mantendo coesão pela concentração mística. Comanda torres de luminescência que se erguem num raio de 1 km, purificando corrupções místicas e radiações nocivas. Seu voo ultrapassa a atmosfera: manobra orbital a 7 800 km/h e sustenta-se no espaço por dias sem respirar. Ganha Resistência Mental Absoluta, protegendo sua mente contra invasões psíquicas e ilusões avançadas, e Vocação do Arcanjo, capaz de invocar quatro asas, e uma espada de fogo divino capaz de matar imortais.

✦ NÍVEL ÔMEGA
Na forma celestial plena, asas de dezenas de metros transformam seu corpo em semietérico, mesclando energia estelar e divina. Ondas de expansão lumínica desintegram entidades infernais e dissipam buracos negros instáveis do tamanho de km. Expele fluidos etéreos que geram guardiões de luz — autônomos e leais — ou restauram ecossistemas num raio de 10 km em minutos. Em alinhamentos astronômicos, manipula gravidade local para criar singularidades breves e controlar marés planetárias com um gesto. Concede Coroa do Juízo, habilidade de selar ou anular magias de alto nível, e Elo Celestial, canalizando exércitos de anjos menores em sincronia.

✦ NÍVEL ÔMICRON
O mutante torna-se um avatar divino estelar — “o mensageiro eterno” — capaz de remodelar espaço-tempo e criar ou destruir constelações com o pensamento. Abre portais interuniversais que conectam planos astrais e materiais simultaneamente, erguendo domínios celestiais suspensos onde as leis físicas e místicas obedecem apenas à sua vontade. Sua simples presença redefine o tecido da realidade: um gesto seu instaura paz eterna em um reino, outro gesto convoca juízo implacável sobre civilizações decadentes. Em batalha, luta em múltiplos locais ao mesmo tempo, guiando legiões luminosas em coro estratégico. Recebe Dons de Criação, podendo forjar relíquias vivas de luz, e Presciência Divina, visão absoluta do destino de mundos inteiros.

FISIOLOGIA ASGARDIANA VANIR - 2.000 NCC

A Fisiologia Vanir Asgardiana funde a magia primitiva dos deuses Vanir com a adaptabilidade mutante, criando um arquimago vivo cujo corpo é um altar místico para feitiçaria ancestral e energia cósmica. Cada nível desbloqueia ritos e encantamentos capazes de moldar realidades naturais e sobrenaturais, com força física reduzida em favor de prodígios mágicos.

✦ NÍVEL EPSILON
Runas esverdeadas brilham sob a pele, conferindo Aptidão para Feitiços Verdes: traçando símbolos no solo, o Vanir faz feridas superficiais se cerrar em segundos e urze-amargas prosperar ao redor para afastar predadores. Sente a “Memória das Árvores” num raio de 15 m, identificando qualquer planta medicinal ou venenosa. Pode erguer até 1 tonelada como se fosse leve feno e saltar 5 m de altura. Possui Resistência Mental

✦ NÍVEL DELTA
As tatuagens runicas pulsantes ativam o Encantamento da Névoa Verde, criando uma cortina de neblina densa em 10 m que induz sono leve e desfaz ilusões místicas. Sua voz entoa o Cântico das Folhas, fortalecendo aliados próximos com vigor natural: suas fadigas se dissipam e recuperam fôlego ao acelerar o metabolismo com prana botânico. Em gestos, invoca o Símbolo da Proteção Celada no solo, bloqueando invasões mágicas de nível baixo por todo o tempo em que o Vanir mantiver o círculo.

✦ NÍVEL GAMA

Aqui o mutante já domina o clássico “Rito dos Quatro Ventos Vanir”. Traçando círculos rúnicos na terra com cajados de madeira antiga, ele invoca quatro elementais — de terra, água, ar e fogo — cada um forjado no âmago dos elementos:

  • O Ancião da Rocha ergue-se como um golem de pedra viva, com veias de cristal lunar; seus punhos abalam montes e criam fissuras que exalam magma adormecido. Basta que ele marchar para abrir vales e lançar pedregulhos do tamanho de cabanas contra exércitos invasores.

  • A Súcubo das Marés surge como uma figura fluida, feita de águas abismais; com um aceno, ela inunda fortalezas, redireciona rios inteiros e cura aliados mergulhando-os em redemoinhos de pura vitalidade aquática.

  • O Senhor dos Ventos aparece coroado por redemoinhos prateados, capaz de gerar furacões com um bater de asas invisíveis, varrendo navios no mar ou levantando exércitos a centenas de metros no ar, depositando-os suavemente em segurança ou atirando-os como folhas no outono.

  • O Guardião da Chama Eterna irrompe de um pilar de fogo cerimonial, exalando calor solar concentrado; seus braços incendiários consomem armaduras de ferro, criam anéis de brasas que imobilizam inimigos e regeneram-se das cinzas caso sejam derrotados.

✦ NÍVEL BETA
Traçando o Círculo de Convergência Vanir em 20 m, o arquimago intensifica todos os ritos e encantamentos lançados no interior: seus feitiços ganham alcance que dobra a distância habitual e duram enquanto o próprio círculo permanecer íntegro, como se a terra mesma sustentasse a magia. Invoca o Guardião Ermo, um colosso de raízes vivas e cristais de seiva com força equivalente a 10 toneladas, que defende santuários por até dez minutos. O toque do Vanir libera o Encanto da Floresta Renascente, fazendo árvores brotarem instantaneamente para curar ferimentos graves de aliados. 

✦ NÍVEL ALPHA
Como mestre de Yggdrasil, o Vanir lanza o Cântico de Reequilíbrio, um hino que estabiliza ecossistemas inteiros: tempestades se acalmam, vulcões adormecem e secas dão lugar a chuvas revigorantes em questão de minutos. Conjura Pontes Rúnicas, passagens etéreas de até 1 km ligando bosques distantes, permitindo deslocamento imediato de exércitos ou curandeiros. Seu Faro Profético da Árvore oferece visões do futuro ecológico, revelando locais prestes a adoecer ou rebrotar. Recebe Magia Eldricht e Resistência Mágica.

✦ NÍVEL ÔMEGA
No ápice místico, o Vanir canaliza o Coração do Bosque Eterno, transformando uma área de 10 km em território sagrado: toda mágica hostil se torna benéfica, criaturas corrompidas regressam à forma pura, e a própria terra fornece sustento ilimitado. Invoca Espíritos Ancestrais Vanir, guardiões espectrais de madeira e luz, que lutam autonomamente com força de 20 toneladas cada um, defendendo a natureza por até quinze minutos. Em cada gesto, restaura florestas inteiras e reanima rios secos como se recuperassem lembranças antigas.

✦ NÍVEL ÔMICRON
O portador torna-se Nexus Vivo dos Nove Reinos, seu corpo ecoa com a seiva cósmica de toda existência natural. Com o Ritual de Renovação do Mundo, recria ecossistemas devastados, ergue ilhas flutuantes de raízes e desencadeia a “Aurora Mundial” — ondas de luz verde que percorrem paisagens por milênios, solidificando novos mitos. Abre os Portais do Reino Primordial, fendas de 100 km que interligam fluxos vitais de Midgard, Jotunheim e Alfheim, permitindo a migração instantânea de comunidades e a circulação eterna de energia viva por toda a criação.

DESCENDÊNCIA CÂNONE - 1.000 NCC

Capacidade de possuir descendência de alguma figura (não no plural) canonizada do universo de X-Men, recebendo uma Mutação Adicional vinculada a essa herança.

VAMPIRISMO - 1.000 NCC

O Vampirismo é a convergência entre biologia mutante e forças da noite eterna, conferindo ao portador sentidos aguçados, força predatória, regeneração mística e domínio sobre o sangue — fonte de poder e maldição. Ao evoluir, o vampiro transforma sede em arte, sombras em armadura e o próprio fluxo vital em arma onipresente.

✦ NÍVEL EPSILON
No limiar de sua transformação, os sentidos do vampiro se expandem para perceber o mundo de forma predatória. Enxerga perfeitamente na escuridão total a até 40 metros, distinguindo detalhes finos e movimentos sutis como se sob luz plena. Seus olhos podem brilhar com um tom rubro intenso em baixa luminosidade ou ao focar suas habilidades. Com sua audição, capta o sussurro de um batimento cardíaco a 25 metros, isola uma única voz em meio a uma multidão ruidosa, ou ouve conversas através de paredes menos espessas. Consegue discernir mentiras ou nervosismo através de alterações sutis no ritmo cardíaco e respiração de interlocutores próximos. Seu olfato detecta traços mínimos de sangue (uma gota em 200 litros de água) e rastreia alvos pelo odor sanguíneo com precisão excepcional por várias horas. Adicionalmente, sente emanações emocionais fortes (medo, raiva, excitação, dor) de seres vivos próximos (até 10 metros) como um complemento ao seu faro, quase visualizando-as como auras tênues. Atinge 80 km/h em sprints curtos, movendo-se com agilidade surpreendente, capaz de realizar manobras evasivas rápidas, e se mostra executar saltos de até 7 metros de altura ou 14 metros de comprimento com um único impulso, podendo alcançar parapeitos de edifícios baixos. Apresenta uma tolerância significativamente maior à fadiga e ao esforço físico contínuo, podendo lutar ou se mover em alta intensidade por períodos mais longos que um atleta humano de pico. Cortes superficiais, arranhões e escoriações cicatrizam completamente em segundos. Ferimentos leves, como pequenos cortes que exigiriam pontos em um humano, fecham-se em poucos minutos. A dor de ferimentos leves é quase inexistente. • Presença Dominadora (Hipnose): Após alguns segundos de contato visual direto ou usando um tom de voz específico e envolvente, pode influenciar a vontade de mentes comuns (sem treinamento mental ou defesas psíquicas), levando-os a obedecer a sugestões simples e diretas que não violem instintos básicos de autopreservação ou crenças morais profundas. O alvo pode se sentir compelido a agir, acreditando ser sua própria vontade. • Consciência Vital: Ao tocar um ser vivo, ou estando muito próximo (2 metros), obtém uma impressão clara de seu estado vital geral, percebendo doenças, a força de sua energia vital, tipo sanguíneo e até mesmo traços genéticos básicos ou anomalias.

✦ NÍVEL DELTA
A força física permite exercer o equivalente a 3 toneladas-força, esmagando ossos com facilidade, deformando placas de aço ou arremessando objetos pesados (como motocicletas) com precisão, corre a 150 km/h, mantendo agilidade e capacidade de manobra em terrenos complexos. Impulsiona-se a alturas de até 25 metros ou distâncias de 50 metros, permitindo transpor grandes obstáculos ou alcançar posições elevadas rapidamente. Ferimentos que incapacitariam menos resistentes, como fraturas ósseas múltiplas ou lacerações profundas, regeneram completamente em até uma hora. A percepção da dor é drasticamente reduzida, permitindo que continue em combate mesmo com ferimentos significativos. Demonstra maior resistência a impactos e traumas físicos. Possui uma facilidade instintiva para se mover silenciosamente e se ocultar em áreas de penumbra ou escuridão, tornando-se excepcionalmente difícil de detectar visual e auditivamente, mesmo por aqueles com sentidos aguçados. Pode parecer "desaparecer" em sombras se não estiver sendo observado diretamente.
• Adaptação Metamórfica: Transforma-se completamente em um morcego— podendo variar entre 80cm e 2,5 metros de envergadura — com capacidade de voo ágil e rápido (50km/h a mais), ecolocalização precisa e garras afiadas nas asas (vide Garras Retrateis). Alternativamente, pode assumir a forma de um lobo de guerra (com 1.2m de altura no ombro) com força e sentidos massivamente ampliados (dobro de força atual), capaz de se mover silenciosamente mesmo em seu pico de velocidade e cujas mordidas podem estraçalhar aço. Ambas as transformações são rápidas (um instante) e podem ser mantidas por longos períodos.
• Toque Debilitante: Pelo contato físico direto, pode drenar a energia vital de um alvo de forma rápida e eficiente. Alguns segundos de contato causam exaustão severa, tonturas e podem levar um alvo à beira da inconsciência. Esta energia roubada fortalece significativamente o vampiro, acelerando sua regeneração de ferimentos médios (como fraturas) em minutos, ou concedendo um impulso notável e mais duradouro a seus atributos físicos (força, velocidade) por vários minutos.Adquiri Presas Retráteis e Garras Retráteis.

✦ NÍVEL GAMA
A força física atinge o patamar de 7 toneladas-força, permitindo arremessar veículos de porte médio, demolir estruturas de concreto com alguma facilidade ou enfrentar múltiplos oponentes com força sobre-humana, e corre a 500km/h, mantendo agilidade e capacidade de manobra em terrenos complexos. Ferimentos graves, como perda de membros (braços, pernas) ou danos extensos a órgãos internos, regeneram completamente em questão de minutos. A dor é uma sensação completamente controlada, não afetando seu desempenho. Sua vitalidade permite que lute por diversas horas sem demonstrar cansaço. Adquiria a capacidade de converter seu corpo em uma névoa escura e densa, movendo-se rapidamente e atravessando obstáculos físicos sólidos como paredes de alvenaria (lentamente) ou grades e frestas com facilidade. A névoa pode causar uma sensação de frio intenso e desconforto em quem a atravessa.
• Domínio Mental: Com contato visual, ou através de sua voz, pode subjugar a vontade de múltiplas mentes comuns (até 5 simultaneamente) ou indivíduos com defesas psíquicas moderadas impondo comandos complexos que são obedecidos com fervor (desde que não levem à autodestruição imediata ou violem totalmente sua natureza). Pode induzir um estado de encantamento, tornando alvos dóceis, amigáveis ou até mesmo apaixonados temporariamente. Em conjunto, é capaz de subjulgar telepatas abaixo do seu nível, podendo alterar ou implantar memórias recentes de forma convincente na mente de alvos, ou criar ilusões sensoriais menores (sons, cheiros, visões periféricas) para distrair ou confundir, ou induzir um profundo sono em até 5 indivíduos em um raio de 10 metros.

• Absorção Vital: A drenagem vital se torna mais potente e pode ser iniciada com maior rapidez e eficiência. O contato prolongado (poucos segundos) pode levar um alvo à beira da morte ou deixá-lo em estado comatoso, enquanto o vampiro experimenta uma recuperação vigorosa de ferimentos graves e um aumento substancial e duradouro em suas capacidades físicas e mentais por longos períodos.

• Manto de Sombras: Consegue tecer as sombras ao seu redor para criar um manto pessoal de escuridão que o torna quase invisível mesmo em ambientes iluminados (como uma distorção no ar), abafa completamente seus ruídos e o protege de temperaturas extremas. O manto também oferece uma resistência moderada a ataques místicos.

✦ NÍVEL BETA
A força física alcança 15 toneladas-força, capaz de feitos como descarrilar múltiplos vagões de trem, sustentar o peso de aeronaves de menor porte ou perfurar blindagens pesadas. Passa a alcançar velocidade mach 1, mantendo agilidade e capacidade de manobra em terrenos complexos. Qualquer ferimento que não resulte na destruição completa do cérebro ou coração é regenerado em instantes. Adquire imunidade total a venenos e doenças de qualquer natureza, incluindo as de origem mágica de baixo e médio nível. A partir daqui se mostra capaz de desfazer seu corpo em um enxame coeso e veloz de centenas a milhares de morcegos, atravessando e cobrindo vastas áreas como uma praga viva, mantendo a consciência distribuída. O enxame pode atacar múltiplos alvos simultaneamente, causando dano considerável e uma drenagem vital mais acentuada. Pode se reformar à vontade, e a dispersão do enxame não o destrói, apenas o força a se reagrupar, não havendo um núcleo central, uma vez que todos os morcegos são simultaneamente uma parte e o todo. • Hematocinese: Com o Arsenal Hemático Molda seu próprio sangue ou sangue ambiente (num raio de 15m) em uma variedade de armas sólidas e duráveis (espadas longas, machados de batalha, lanças farpadas, escudos reforçados) com gumes sobrenaturalmente afiados que podem ser imbuídos com sua energia vital para causar dano adicional ou drenar vitalidade ao contato. Pode manter até duas armas complexas ou várias menores simultaneamente. As armas podem ser arremessadas com grande força e precisão, e algumas podem ser controladas remotamente para ataques surpresa ou para retornar à sua mão. Sifão Sanguíneo o permite exercer um controle mais refinado sobre o fluxo sanguíneo de alvos (até 3 simultaneamente num raio de 10 metros) que estejam feridos ou cuja pele tenha sido rompida. Consegue acelerar ou estancar hemorragias com precisão, induzir coágulos dolorosos em vasos sanguíneos expostos, ou até mesmo puxar o sangue de feridas abertas para si, absorvendo-o para se curar ou fortalecer. Não consegue controlar o sangue interno de um alvo intacto, mas pode explorar qualquer vulnerabilidade. Com a Dádiva Rubra pode infundir seu sangue em aliados feridos, promovendo uma cura acelerada de ferimentos muito graves (quase fatais) e concedendo um impulso poderoso e duradouro de vitalidade, força, velocidade e regeneração. • Ninhada: No nível Beta, o vampiro ainda não cria progênie vampírica verdadeira e evolutiva. Contudo, pode exercer um domínio sobre vampiros de poder inferior que encontre, ou, através de um ritual menor de partilha de sangue com humanos recentemente falecidos, pode reanimá-los como até dois "Servos Sanguíneos". Estes servos são extensões de sua vontade, possuindo habilidades vampíricas rudimentares (força e agilidade levemente acima do humano, garras fracas, necessidade de sangue), lealdade fanática e um elo mental com seu mestre. Eles não evoluem, são mais frágeis que um vampiro Epsilon verdadeiro e se desfazem em cinzas se seu mestre for destruído. Esta habilidade serve como um prelúdio para a verdadeira criação de crias. Obs: Eles não evoluem em poder por conta própria, dependendo de seu criador para tal. • Drenagem Vital: Projeta tentáculos de sombra densa ou energia sanguínea concentrada para drenar vitalidade de até dois alvos simultaneamente a até 15 metros de distância. O dreno é mais rápido e causa fraqueza e dor consideráveis, podendo incapacitar humanos em menos de um minuto. O vampiro absorve essa energia para se curar rapidamente ou ampliar seus poderes temporariamente. Seu toque se torna sinônimo de uma morte imediata

✦ NÍVEL ALPHA
A força física atinge 30 toneladas-força, permitindo feitos de destruição massiva, como subjugar pequenas unidades militares ou enfrentar outras entidades de grande poder em combate direto. Passa a alcançar velocidade mach 3, mantendo agilidade e capacidade de manobra em terrenos complexos. A regeneração é instantânea para quase todos os tipos de dano. A destruição do corpo físico é um inconveniente temporário; sua consciência pode se reconstituir a partir de resquícios de seu sangue, da energia sombria ambiente, ou mesmo de uma forte memória emocional ligada a um local ou pessoa, em questão de minutos a poucas horas, a menos que seja atacado por energias sagradas de altíssimo nível, artefatos específicos de grande poder, ou se sua essência for completamente erradicada. Projeta uma aura palpável de 50 metros que instila terror paralisante em seres mortais e desconforto intenso em seres sobrenaturais de menor poder. Drena continuamente a energia vital de todos os seres vivos hostis ou temerosos na área, canalizando-a para o vampiro, que se fortalece, se cura e amplia seus poderes de forma notável. Desenvolve a Onipresença Crepuscular, podendo desaparecer em uma sombra e ressurgir instantaneamente de qualquer outra sombra existente em um raio de dezenas de quilômetros, ou mesmo em locais que já visitou e marcou com sua essência sombria. Pode transportar consigo um pequeno grupo (até 3 pessoas) com facilidade.

• Hematocinese: O Arsenal de Sangue Vivo evolui, e agora o vampiro molda seu próprio sangue ou sangue ambiente (num raio de 30m) em armas e armaduras complexas, dinâmicas e quase conscientes (lâminas que buscam pontos fracos, tentáculos que agarram e constringem, armaduras que se reconfiguram para defesa ou ataque) com extrema durabilidade e gumes que cortam a maioria dos materiais com facilidade. Pode manifestar e controlar múltiplas dessas criações simultaneamente, cada uma com um grau de autonomia. A Legião de Sangue cria até seis golens de sangue altamente inteligentes, ágeis e fortes (força de 3 toneladas cada), ou um exército de até vinte figuras humanoides menores, mas ainda formidáveis, feitas de seu sangue. Estes servos lutam com ferocidade e táticas coordenadas, seguem comandos complexos, podem se regenerar de danos significativos usando sangue ambiente e persistem até serem completamente destruídos ou dispensados. A Alquimia Sanguínea permite manipular a própria essência vital contida no sangue para realizar feitos de alquimia biológica: purificar sangue de quaisquer toxinas ou maldições, induzir estados de euforia, terror ou berserker em alvos através da alteração da química sanguínea (mesmo à distância, se tiver uma conexão prévia), acelerar ou reverter o envelhecimento celular em pequena escala (em si mesmo ou em outros por toque), ou até mesmo catalisar mutações temporárias e controladas em si mesmo, manifestando características bestiais ou sombrias adicionais por curtos períodos.

 

• Maldição de Sangue: Pode amaldiçoar um alvo (requer contato visual prolongado, toque ou uma amostra de sangue), fazendo com que sua vitalidade seja continuamente drenada ao longo de horas ou dias, enfraquecendo-o progressivamente. O vampiro pode sentir e absorver remotamente essa energia se estiver no mesmo plano. Além disso, a maldição pode ser sutilmente contagiosa, espalhando uma versão mais fraca para aqueles em contato próximo e prolongado com o alvo original, criando um pequeno foco de debilidade.

 

• Progênie Vampírica: Através de um ritual solene que envolve a partilha de uma quantidade significativa de sua própria essência vital e sangue com um mortal (voluntário ou subjugado pela sua influência mental), o vampiro Alpha pode criar um novo vampiro (sua cria). A cria começará no nível Epsilon e será inerentemente leal e subordinada ao seu mestre, ligada por um poderoso elo de sangue e mente. O processo é desgastante para o Alpha, limitando a criação de novas crias a uma por vez, com um período de recuperação necessário. O Alpha pode comandar suas crias telepaticamente a grandes distâncias e sentir seu estado geral. Obs: Eles não evoluem em poder por conta própria, dependendo de seu criador para tal.

✦ NÍVEL ÔMEGA
O vampiro transcende a mera existência física, tornando-se uma força de calamidade e influência em escala verdadeiramente planetária. Sua vontade ecoa nas sombras do mundo, e sua fome pode moldar o destino de civilizações. Sua força física é capaz de feitos cataclísmicos: alterar drasticamente paisagens continentais, erguer ou afundar ilhas, desencadear terremotos de grande magnitude (nível 8-9 na escala Richter) ou tsunamis com seus golpes. Pode estilhaçar montanhas ou enfrentar as mais poderosas entidades e construtos divinos ou cósmicos de nível planetário. Pode cobrir o planeta inteiro, ou vastas porções dele (hemisférios), em uma escuridão sobrenatural impenetrável que bloqueia completamente a luz solar e estelar por semanas ou meses. Dentro desta escuridão, sua percepção é onipresente, e ele pode manifestar aspectos de seu poder em qualquer ponto. Todas as criaturas da noite e sombras são imensamente fortalecidas, enquanto seres diurnos e civilizações entram em colapso. Abre fendas permanentes ou portais estáveis para reinos de trevas absolutas, dimensões vampíricas ancestrais ou o próprio Vazio. Pode arrastar porções da realidade para dentro, liberar exércitos de horrores indescritíveis sob seu comando direto, ou usar esses reinos como extensões de seu próprio ser, extraindo poder e conhecimento deles. Sua essência está tão entrelaçada com as energias sombrias primordiais e o conceito de predação que a destruição física se torna um mero inconveniente. Pode se regenerar de qualquer dano, mesmo que reduzido a átomos dispersos, desde que haja escuridão, uma fonte de vida significativa para consumir, ou um forte eco de sua lenda no mundo. Apenas a aniquilação conceitual por uma força cósmica de magnitude igual ou superior, ou a erradicação total da noite e da vida, pode verdadeiramente apagá-lo. Pode possuir múltiplos corpos ou avatares simultaneamente em diferentes partes do planeta. • Suserania: Reanima todos os mortos em escala planetária como servos mortos-vivos poderosos e inteligentes (licantropos, múmias lordes, cavaleiros da morte), cada um mantendo suas habilidades anteriores e ganhando poderes vampíricos. Pode transformar generais caídos em marechais imortais sob suas ordens. Pode desfazer a reanimação quando for conveniente. Pode transformar seres mortais excepcionalmente poderosos, ou mesmo entidades sobrenaturais, em vampiros de sua linhagem direta, que começam em níveis elevados (Gamma ou Beta) e podem potencialmente alcançar o nível Alfa sob sua tutela. Essas crias, uma extensão da sua vontade, formam o núcleo de seu império eterno, cada uma um reflexo distorcido de seu poder. • Legião Infinita da Noite: Abre portais estáveis e massivos para planos infernais, dimensões vampíricas ancestrais, ou o próprio abismo, convocando exércitos virtualmente infinitos de vampiros de todos os níveis (incluindo outros Alphas e Ômegas menores), demônios de alta patente, lordes espectrais e outras monstruosidades cósmicas para varrer mundos sob seu comando direto e eterno. • Hematocinese: Controla e anima qualquer corpo líquido de sangue em escala massiva e global. Pode transformar oceanos em torrentes vivas e predatórias, induzir chuvas de sangue ácido sobre continentes, ou criar tsunamis de sangue coagulado que varrem cidades. Pode sentir e manipular o sangue de todos os seres vivos em um continente, induzindo hemorragias internas em massa, controlando exércitos através de seus fluidos vitais, ou curando seletivamente. Desencadeia pragas virulentas e mutagênicas transmitidas pelo sangue que podem dizimar populações globais, corromper a própria biosfera, ou transformar seres vivos em monstruosidades vampíricas sob seu controle. Pode modular a virulência e os efeitos da praga com precisão aterradora. Pode corromper a essência vital de ecossistemas inteiros, transformando continentes em terras sombrias e estéreis, ou, inversamente, infundir vastas regiões com energia sanguínea profana para criar flora e fauna vampíricas adaptadas, gerando exércitos biológicos e alterando o clima para favorecer a escuridão.

✦ NÍVEL ÔMICRON
No pináculo absoluto de sua existência, o vampiro transcende a forma, o plano e o próprio conceito de um ser individual. Torna-se uma singularidade cósmica do Vampirismo, uma força primordial e senciente que ecoa através do multiverso, personificando a fome eterna, a noite sem fim, o ciclo incessante de consumo e renascimento sombrio, e a própria essência da predação em sua forma mais pura e conceitual. Sua consciência se expande para tocar e se fundir com o "Grande Sangue" ou a "Corrente Negra Primordial" – o fluxo de energia entrópica e vital que conecta e define a existência de predadores e presas através de todas as realidades e linhas temporais. Ele não apenas sente, mas é este fluxo em uma escala multiversal. Percebe o nascimento e a morte de estrelas, o surgimento e a queda de civilizações em incontáveis mundos, e a dança eterna entre caçador e caça como uma sinfonia cósmica da qual ele é o maestro e a própria música. Pode emitir comandos conceituais que reescrevem as leis fundamentais da vida, morte, energia e predação em sistemas estelares inteiros, galáxias ou mesmo em setores de um universo. Pode induzir eras de escuridão eterna, fome universal que força a evolução predatória acelerada, ou a ascensão de civilizações inteiras dedicadas ao culto do sangue e da noite. Suas vontades se manifestam não como meros feitiços, mas como alterações na própria tapeçaria da realidade. Pode absorver e integrar a essência de outros conceitos abstratos ou entidades cósmicas menores ligadas à morte, escuridão, medo, fome ou predação, fundindo seu poder ao seu e expandindo sua divindade sombria. Pode devorar a própria narrativa de um deus menor, apagando-o da existência e tomando seu lugar no panteão conceitual. Forja e desfaz realidades inteiras, semi-planos colossais, ou mesmo linhas temporais alternativas que servem como seus reinos de caça eternos, seus laboratórios de evolução predatória, ou seus santuários de escuridão impenetrável. Estes domínios são alimentados pela energia vital de universos capturados, moribundos, ou pela própria fé e medo de seus incontáveis adoradores e vítimas através do multiverso. Sua forma verdadeira é incompreensível e existe além do espaço-tempo convencional. Pode se manifestar simultaneamente em múltiplos universos como avatares de poder indescritível, cada um uma faceta de sua fome insaciável e de sua vontade sombria. A destruição de um avatar é trivial, pois sua essência reside no próprio tecido da escuridão entre as estrelas e no conceito de predação que permeia toda a existência. Cada gota de sangue derramada, cada sombra que se aprofunda, cada prece sussurrada a um deus da noite, pode ser um canal para sua influência ou manifestação. É imune a todas as forças e conceitos que não operem em uma escala de criação ou destruição multiversal ou que não possam desafiar a própria natureza da realidade. Somente o confronto direto com outras singularidades cósmicas de poder equivalente (como a Luz Primordial Criadora, o Vazio Absoluto Aniquilador, ou o Tecelão do Destino) representa uma ameaça à sua existência eterna e conceitual. Enquanto houver uma sombra, uma gota de sangue, um predador e uma presa no multiverso, sua essência persistirá, imortal e insaciável.

FISIOLOGIA SKRULL - 400 NCC

A Fisiologia Skrull é a expressão máxima da biologia metamórfica, desenvolvida ao longo de milênios nos mundos de Throne e Tarnax. Cada Skrull é um mestre da camuflagem viva, capaz de remodelar carne, osso e até estruturas internas por puro comando mental — não apenas para burlar olhos e sensores, mas para arquitetar planos de infiltração e manipulação dignos de um estrategista intergaláctico.

✦ NÍVEL EPSILON
Desperta o Shapeshift Superficial, que altera traços faciais, cor e textura da pele com fidelidade de laboratório. Em questão de segundos, o Skrull assume a fisionomia de qualquer humano ou criatura de porte similar, enganando câmeras, scanners biométricos e até leitores de calor. Seus sentidos se tornam hipersensíveis: capta vibrações de conversa a portas fechadas como se ouvisse vozes a poucos metros, e seu olfato discrimina compostos químicos mínimos — essencial para detectar mentores sob disfarce ou gases de fuga.

✦ NÍVEL DELTA
Alcança o Shapeshift Interno, modificando voz, estatura, peso e massa muscular. Pode projetar modos de fala e dialetos regionais com perfeição, recriar batimentos cardíacos falsos e até simular padrões de aura bioelétrica para burlar sensores místicos. Sua sagacidade mental floresce: elabora perfis psicológicos em segundos, antecipando reações de adversários e arquitetando rotas de fuga ou emboscadas enquanto mantém seu disfarce intacto.

✦ NÍVEL GAMA
Desbloqueia o Shapeshift Avançado, criando apêndices funcionais — garras retráteis, brânquias que respiram gases tóxicos, membranas que permitem planar em quedas — mas, acima de tudo, aptidão de alto nível em espionagem. Ele infiltra-se em conselhos de guerra, capacita-se a memorizar planos estratégicos em segundos e implanta memórias falsas no subconsciente de vítimas durante trocas breves de olhares. Seu disfarce agora envolve camada dupla: físico e psíquico, tornando-o virtualmente impossível de detectar por telepatas de nível moderado.

✦ NÍVEL BETA
Mestre do Shapeshift Vívido, o Skrull cria cópias quase perfeitas de alvos — desde arquivos digitais gravados em implantes cerebrais até assinaturas de DNA em amostras de sangue. Ele infiltra sistemas de segurança interna, sob inteligência artificial, manipulando câmeras, sensores de movimento e até pupilas biônicas de guardas cibernéticos. Sua mente opera como supercomputador: executa simultaneamente múltiplas funções complexas de espionagem, decifrando códigos e interrompendo comunicações inimigas em campo.

✦ NÍVEL ALPHA
No ápice da arte metamórfica, ativa-se o Shapeshift Perfeito: o Skrull improvisa disfarces em questão de frações de segundo, trocando de identidade mesmo sob ataque ou perseguição, substituindo-se a aliados ou inimigos sem deixar lacunas no comportamento, história ou conhecimento técnico. Ele comanda esquemas de desinformação que podem desestabilizar governos, criar crises políticas ou virar guerras inteiras com um simples rumor plantado. Sua sagacidade — combinada ao corpo adaptável — faz dele um fantasma diplomático, um espião supremo.

✦ NÍVEL ÔMEGA
A maestria culmina no Shapeshift Multiforme: o Skrull fraciona a própria consciência em avatares independentes, cada um assumindo identidades distintas em pontos críticos de uma rede de espionagem. Ele coordena operações globais em paralelo — seduz em Paris, sabota em Nova Délhi e informa um ataque iminente a aliados em tempo real — tudo mantendo uma coesão mental perfeita. Seus relatórios de inteligência são instantâneos e infalíveis, moldando alianças e derrubando impérios com informações que ele mesmo planta e controla.

✦ NÍVEL ÔMICRON
No auge final, o Skrull se torna Arquitetônico Metamórfico Vivo: sua mente reescreve códigos genéticos e mentais de outras espécies, absorve habilidades cognitivas como sabedoria anciã ou pré-cognição rudimentar, e mistura-as ao seu arsenal de disfarces. Ele pode, em instantes, incorporar a experiência de generais lendários, conselheiros táticos ou profetas visionários, tornando-se não apenas um agente de infiltração, mas o cérebro supremo por trás de revoluções galácticas.

​MUTAÇÃO ADICIONAL - 500 NCC

Recebe uma mutação adicional a sua escolha.

SUB-PODER ADICIONAL - 300 NCC

Recebe um sub-poder adicional a sua escolha.

MUTAÇÃO ADICIONAL LIMITADA - 2000 NCC

Recebe uma mutação adicional da aba LIMITADA de sua escolha.

PERSONAGEM EXTRA - 200 NCC

Abre 1 slot de personagem extra para você.

DOMÍNIO DE COMBATE FÍSICO - 300 NCC

Garante estar em patamar de combate físico superior em qualquer situação de combatividade, permitindo estratégias e movimentos avançados de luta.

DOMÍNIO ARMAMENTISTA- 300 NCC

Garante estar em patamar de combate armado superior em quaisquer circunstâncias, enquanto utilizar sua arma principal.

ELO MENTAL - 300 NCC

Permite duas pessoas possuírem um vínculo mental entre si, que faz com que possam se comunicar telepaticamente e ter sensação empática entre elas.

PRODÍGIO - 1.000 NCC

Suas capacidades mutantes se tornam mais poderosas, podendo usar capacidades do nível seguinte ao que está, mas somente da mutação principal.

FISIOLOGIA ETERNAL - 2.000 NCC

A Fisiologia Eternal funde gênese cósmica e mutação primordial em um ser transcendente, cujos músculos, ossos e mente ressoam com a própria energia do universo. Cada nível amplia não apenas força e velocidade, mas também a maestria sobre fluxos estelares, conferindo dons únicos — capazes de moldar matéria, manipular tempo e gestar poderes autorais derivados de sua essência imortal.

✦ NÍVEL EPSILON
Desde o despertar, o corpo do Eternal regenera cortes profundos e queimaduras intensas em segundos, como se sua carne fosse plasmada por energia viva. Corre a 200 km/h em terra e salta 10 m de altura ou 20 m de extensão. Levanta 10 toneladas sem esforço aparente, erguendo veículos de médio porte como se fossem simples caixas. Ganha Sintonia Estelar, percebendo correntes de energia cósmica num raio de 20 m e Ritmo Temporal, permitindo pequenos desvios de até 1 s no fluxo do tempo para reagir a ataques.

✦ NÍVEL DELTA
O Eternal concentra feixes de luz estelar em suas mãos, disparando rajadas capazes de perfurar aço blindado. Voa a 1 200 km/h, mantendo esse ritmo por até 30 min antes de necessitar “recarregar” suas reservas. Cria Véus de Gravidade de 10 m de diâmetro, que reduzem projéteis inimigos à velocidade de gotas de chuva, paralisando-os no ar por 5 s. Torna-se mestre na Fusão de Frequências, modulando sua voz para emitir pulsos de som místico que desintegram encantamentos de barreira em um raio de 15 m.

✦ NÍVEL GAMA
Alcança Mach 3 em voo livre, rompendo estratosferas baixas sem dissipar o formato corporal. Sua força atinge 50 toneladas-força, capaz de esmagar containers de carga e abrir crateras de 5 m com um soco. Forja Lâminas de Nebulosa, lâminas vibrantes de pura energia cósmica, cada uma cortando 1 m³ de rocha lunar em segundos. Aprende Transmutação Local, transformando metais comuns em ligas exóticas por toque — criando armaduras instantâneas em campo de batalha — e dispara Ondas de Expansão Estelar, explosões de luz de 50 m de raio que purificam correntes mágicas.

✦ NÍVEL BETA
Descobre o Salto Dimensional, teletransportando-se instantaneamente a até 1 000 km de distância, deixando um rastro de estrelas cadentes. Em terra, mantém corrida contínua de 800 km/h por longas distâncias. Sua força chega a 100 toneladas-força, ergue colunas de basalto e as lança como projéteis. Concede aos aliados o Campo de Convergência, uma bolha de 30 m de raio onde a regeneração corporal dobra (cicatrização de feridas graves em segundos) e tornam-se imunes a alterações de fluxo temporal por 2 min. Ganha ainda Visão Quântica, enxergando falhas na estrutura atômica de armas e defesas, permitindo desarmar armadilhas místicas ou desequilibrar máquinas avançadas.

✦ NÍVEL ALPHA
O Eternal manipula fluxos temporais locais: desacelera o tempo em um raio de 100 m, reagindo a tudo com clareza acima-humana enquanto o mundo ao redor parece em câmera lenta. Em órbita, circunda o globo em minutos sem oxigênio ou proteção. Sua força atinge 500 toneladas-força, suficiente para colapsar placas tectônicas superficiais. Desperta o Poder Autoral, criando um artefato cósmico personalizado — por exemplo, o Cetro da Criação, que emite ondas de realidade estável capazes de construir fortalezas de energia de 100 m³ em segundos, ou o Orbe da Conectividade, que une mentalmente uma equipe em sinergia perfeita. Confiere aos aliados a Aura de Harmonia, uma benção que alinha suas energias vitais, acelerando sua recuperação física, psíquica e mágica por 5 min e aumentando a coesão de grupos em combates coordenados.

✦ NÍVEL ÔMEGA
Num ápice físico, o Eternal alcança breves voos a Mach 10 e sua força ultrapassa 1 000 toneladas-força, podendo esmagar veículos de transporte espacial com um único golpe. Controla Correntes de Antimatéria, moldando colunas de energia de 1 km de altura e 10 m de diâmetro, cada uma com poder destrutivo capaz de perfurar escudos planetários simples. Concede Consagração Estelar: ao tocar um aliado, transforma-o em um farol vivo de energia cósmica por até 10 min, conferindo-lhe voo a 800 km/h, força de 50 toneladas-força e imunidade a ataques de energia pura. Ganha também Força da Nebulosa, fortalecimento temporário que duplica sua resistência e potência de ataque.

✦ NÍVEL ÔMICRON
No estágio supremo, o Eternal transcende tempo e espaço: abre portais de 100 km de diâmetro entre universos, permitindo passagem instantânea de exércitos. Sua força, agora indeterminável, dobra o tecido do espaço-tempo — um soco seu reconfigura a gravidade de luas inteiras. Seu Domínio do Infinito, poder autoral final, cria “Crenças Viventes”: sistemas de leis universais que moldam realidades paralelas conforme sua vontade. Com um sussurro, restaura galáxias inteiras ou as consome em brilho primordial, e onde pisa, o cosmos reverencia a eternidade.

FISIOLOGIA ATLANTE - 1000 NCC

A fisiologia atlante é a herança viva de uma civilização submersa que funde evolução abissal, ciência arcaica e feitiçaria hidrocósmica. Um mutante com essa fisiologia manifesta um corpo adaptado aos extremos da pressão abissal, da escuridão líquida e da guerra mágica entre as casas do abismo. Sua anatomia possui músculos de densidade reforçada, ossatura hidrodinâmica e pulmões transmutáveis, permitindo respiração tanto aquática quanto aérea com total eficiência. A pele apresenta coloração esverdeada ou azulada e placas semibioluminescentes capazes de emitir luz em regiões abissais. Desde os primeiros estágios, o portador sente a memória ancestral do oceano pulsar dentro de si.

✦ NÍVEL EPSILON
No despertar inicial, o corpo adapta-se à pressão marítima e à ausência de luz com fluidez instintiva. O mutante adquire capacidade de nadar a até 90 km/h em águas profundas, resistindo a colapsos de até 6.000 m de profundidade sem dano estrutural. Seus olhos passam a enxergar no escuro com nitidez absoluta, distinguindo tonalidades místicas e rastros de feitiçaria dissolvida em névoas ou líquidos. Fora d’água, exibe força suficiente para levantar uma tonelada com facilidade, saltar até 4 metros em linha reta e quebrar concreto armado com os punhos. Desenvolve afinidade com a Magia Hidrocinética, sendo capaz de invocar pequenas lâminas de água, manipular vapor e condensar orbes líquidos para ataque ou defesa, controlando massas líquidas de até 100 litros com concentração.

✦ NÍVEL DELTA
Com o fortalecimento da linhagem, o mutante passa a suportar mergulhos em regiões vulcânicas subaquáticas, imune à acidez, calor e toxinas que matariam instantaneamente um humano. Seu corpo atinge velocidade de nado de até 160 km/h, com reflexos líquidos capazes de desviar de ataques embaixo d’água como se dançasse com a maré. Fora d’água, sua força cresce exponencialmente — agora erguendo facilmente 4 toneladas e rasgando aço com as mãos nuas. Torna-se capaz de invocar geisers pressurizados a partir de umidade ambiente e moldar armas de água sólida que persistem por minutos. Passa a ouvir o chamado das correntes mágicas do oceano, decifrando sussurros arcanos deixados por entidades aquáticas extintas.

✦ NÍVEL GAMA
Neste estágio, seu corpo incorpora propriedades abissais de predadores ancestrais: sua musculatura hidrocinética gera torque suficiente para quebrar muralhas submersas ou arremessar oponentes de várias toneladas a dezenas de metros. Fora da água, já suporta impactos de tanques e sobrevive a quedas de grandes alturas sem lesões graves. Torna-se capaz de invocar redemoinhos temporários e manipular volumes de até 2.000 litros de água com precisão. Constrói lanças, armaduras e serpentes líquidas encantadas, que caçam inimigos com inteligência mágica. Sua conexão mágica o torna sensível a desequilíbrios na maré arcana, podendo purificar água corrompida ou invocar chuvas curativas para aliados feridos.

✦ NÍVEL BETA
O mutante desenvolve a Forma de Maré Viva — uma transfiguração parcial onde seu corpo funde-se temporariamente à água, tornando-se semilíquido e quase intangível por até 15 segundos. Consegue gerar barreiras esféricas de água pulsante que resistem a explosões cinéticas e ataques elementais, inclusive rajadas de plasma ou ácido. Sua força atinge patamares colossais: ergue até 20 toneladas com os braços nus, e um único soco submerso pode gerar uma onda de choque suficiente para despedaçar um submarino leve. Em terra, seus músculos funcionam como catapultas vivas, impulsionando-o a velocidades de até 60 km/h por curtas distâncias. A magia hidrocinética evolui para domínios avançados: pode invocar criaturas semi-espirituais feitas de água viva, manipular pressão oceânica como arma e moldar armadilhas hidráulicas com runas líquidas.

✦ NÍVEL ALPHA
A fisiologia atlante atinge um grau quase mítico: o mutante pode manipular a umidade do ar num raio de 1 km, invocar tempestades localizadas e moldar rios inteiros com um gesto. Sua força fora d’água ultrapassa as 40 toneladas, capaz de erguer embarcações de médio porte ou lançar veículos blindados no ar. Pode invocar colunas de água ascendente que o impulsionam a centenas de metros ou utilizá-las como canais de transporte instantâneo. Consegue solidificar água em formatos cristalinos por tempo prolongado, gerando muralhas, pontes ou prisões mágicas. Seus feitiços se tornam poderosos o suficiente para apagar incêndios mágicos, neutralizar venenos arcanos e paralisar elementais de fogo. As tatuagens hidromísticas surgem na pele, símbolos vivos que amplificam seus feitiços conforme a maré lunar.

✦ NÍVEL ÔMEGA
No ápice da soberania atlante, o mutante invoca Tempestades Primordiais, canalizando a força do próprio oceano. Consegue moldar dragões abissais feitos de água e energia, manipular rios inteiros e controlar o ciclo da chuva em regiões vastas. Seu corpo é agora considerado um santuário oceânico: por onde passa, mares se abrem, criaturas aquáticas o seguem em reverência, e a própria água o protege com lealdade absoluta. Em terra, sua força ultrapassa 80 toneladas, e seus golpes geram ondas sísmicas capazes de demolir estruturas militares. É capaz de realizar feitiços de dilúvio, erguer domos subaquáticos habitáveis, e alterar salinidade ou pressão de grandes corpos d’água como estratégia mística. Carrega em si a Vontade dos Abissais, tornando-se um emissário dos Deuses Oceânicos.

✦ NÍVEL ÔMICRON
Agora ascendido como O Monarca das Profundezas, o mutante não é mais apenas um atlante — ele é a encarnação da consciência marítima planetária. Seu domínio sobre a água transcende o mundo físico: invoca chuvas em desertos alienígenas, manipula mares interdimensionais e comanda seres oceânicos cósmicos com um único pensamento. Cria domínios submersos próprios, onde as leis naturais e arcanas seguem apenas sua vontade líquida. Seu corpo é inteiramente fundido à magia hidrocósmica, podendo desfazer-se em neblina marinha ou moldar-se como maré consciente. Com um gesto, purifica oceanos inteiros ou submerge cidades em cavernas abissais moldadas por sua mente. Onde caminha, as águas o reconhecem — não como aliado, mas como rei absoluto.

MUTAÇÃO EXCLUSIVA - 1.000 NCC

Envia uma sugestão para um ADM para uma mutação de criação sua para que seja de seu uso exclusivo.

PRODIGIO PREMIUM - 2.000 NCC

Pode utilizar todas suas capacidades, mutações, fisiologias e afins no nível seguinte.

SUB-MUTAÇÃO EXCLUSIVA - 500 NCC

Envia uma sugestão para um ADM para uma sub-mutação de criação sua para que seja de seu uso exclusivo.

CONEXÃO SOBRENATURAL - 300 NCC

Seu personagem possui um vínculo espiritual fortificado, podendo ver espíritos e interagir com entidades, tendo uma sensibilidade sobrenatural ampliada.

RECUPERAÇÃO - 500 NCC

Caso seu personagem não passe de nível por alguma razão, poderá pagar a recuperação para fazer um trabalho de consolidação de no mínimo 60 linhas sobre o Gene X e o Mundo Mutante x Humano. [Recuperação não entra em categoria de descontos de apoiadores]

TROCA - 500 NCC

Caso você queira refazer seu personagem sem a perda de benefícios comprados (uma vez que ele estaria morrendo), você pode solicitar uma troca para passar adiante para outro personagem. Uma vez enviada a troca, ela será automaticamente validada e não poderá se desfazer da mesma. [consumível]

SEGURO - 1000 NCC

Garante a segurança de NCCs e benefícios comprados e progressão de personagem em caso de morte. [consumível]

UP CONJUNTO - 2000 NCC

Permite com que em todo UP você possa subir 2 mutações simultaneamente, permanentemente.
 

UPGRADE PRIMORDIAL - 3000 NCC

Permite que todas as mutações, magias e fisiologias e adicionais upem naturalmente em conjunto. Ao adquirir, todas as suas mutações e vinculadas sobem diretamente para o patamar da sua mais alta.

 

VARIANTE MUTACIONAL - 1000 NCC

Permite ao jogador sugerir ideias de novas variações de uso de sua mutação em determinado nível, de maneira exclusiva, permitindo diferenciação de uso maior. Exemplo: Telecinese - Nivel Gamma: Pode erguer pesos de ate xkg, mas com a variante, alem de somente erguer pesos, agora pode também destrinchar matéria orgânica e inorgânica.

FISIOLOGIA ANODITA - 2.000 NCC

Os Anoditas são seres de energia viva, oriundos do planeta Anodyne, cuja forma física é apenas uma manifestação ilusória que camufla um corpo composto inteiramente de pura energia cósmica. Herdeiros da Força Vital Universal, os Anoditas não utilizam tecnologia nem manipulação convencional de matéria: seu poder flui de dentro, da pulsação energética que permeia o cosmos. Suas habilidades são instintivas, espirituais e expansivas, tornando-os criaturas que transcendem as limitações de carne e osso. Aqueles que desenvolvem sua fisiologia anodita a níveis superiores tornam-se faróis vivos de energia cósmica, cujos feitos podem rivalizar os de entidades místicas, celestiais e planetárias.

✦ NÍVEL EPSILON
No estágio inicial, o anodita começa a romper com os limites da fisiologia física. Sua estrutura já não depende de sistemas biológicos convencionais — não há sangue, músculos ou ossos, apenas fluxo vital. Nesse ponto, o indivíduo consegue projetar campos de energia para empurrar, repelir ou atrair objetos e manipular pequenas quantidades de energia vital ao redor. Seus saltos tornam-se impulsionados por energia, alcançando telhados e penhascos com facilidade, e sua resistência já o torna imune a toxinas, doenças ou envelhecimento. Um ataque físico direto apenas dispersa momentaneamente sua forma, como golpear vapor.

✦ NÍVEL DELTA
O anodita pode agora levitar por períodos prolongados, emitir rajadas de energia vital concentrada com força destrutiva comparável à explosão de um veículo ou granada mágica e assumir parcialmente sua forma verdadeira: um corpo etéreo translúcido, iluminado por energia cintilante. Ele pode manipular estruturas vegetais ou canais de vida ao redor, acelerar crescimento natural de plantas, restaurar leve vitalidade em criaturas feridas e sentir presenças com base na assinatura energética. Fisicamente, seus ataques agora afetam também seres intangíveis, fantasmas ou criaturas ligadas ao plano espiritual.

✦ NÍVEL GAMA
Neste ponto, a energia vital do anodita pulsa em todas as direções. Ele pode planar indefinidamente, se mover com fluidez e acelerar a própria forma até velocidades comparáveis a um jato em queda livre. Suas rajadas atravessam armaduras convencionais, causam rupturas em estruturas encantadas e interrompem habilidades baseadas em foco espiritual ou manipulação vital. Ele pode projetar membros e apêndices energéticos, estender sua forma como se fosse uma névoa viva, e envolver múltiplos alvos em laços de energia capazes de imobilizar criaturas de porte médio como um ogro ou soldado atlante. Pode se sustentar em combate contra oponentes de nível mágico intermediário, como acólitos dracônicos ou entidades menores de planos elementais.

✦ NÍVEL BETA
A forma física do anodita se torna quase totalmente opcional. Ele pode converter-se integralmente em uma entidade de energia cósmica brilhante e flutuante, com altura e forma ajustáveis. Pode expandir-se até o tamanho de uma construção, atravessar matéria não-mágica como se fosse luz e gerar explosões de energia vital com raio destrutivo de até 300 metros. Em combate, suas rajadas agora são capazes de desintegrar criaturas inteiras compostas de matéria sombria ou antinatural, e ele pode se fundir a canais naturais de energia para viajar instantaneamente entre pontos conectados espiritualmente. Além disso, conjura elementais vivos de energia vital — figuras semi-autônomas, de aspecto etéreo, que possuem forma mutável e que realizam funções específicas: curadores, destruidores ou defensores, dependendo da intenção. Estes elementais não têm duração indefinida, mas são conscientes o bastante para agir taticamente em batalha.

✦ NÍVEL ALPHA
O anodita é agora um ser que pode ser confundido com uma entidade estelar. Seu brilho emana como um sol interno, e sua presença altera a vibração do ambiente: flores desabrocham, campos se regeneram, o ar vibra com calor espiritual. Elevoa em velocidades orbitais e sua força vital é tão concentrada que pode ressuscitar brevemente um ser recém-morto (com custos profundos e apenas uma vez por evento narrativo), enfraquecer magia negra, purificar campos profanados e desfazer corrupções físicas ou espirituais em criaturas de grande porte. Pode enfrentar entidades demoníacas maiores, como senhores infernais de segunda escala, e sua energia afeta diretamente deuses menores ou semi-imortais.

✦ NÍVEL ÔMEGA
O anodita tornou-se uma entidade viva de energia vital universal. Sua forma expandida pode envolver cidades inteiras com suas projeções, afetando o plano físico e espiritual ao mesmo tempo. Ele pode entrar em sintonia com a Força Vital de planetas inteiros, curando ecossistemas, purificando oceanos corrompidos ou desintegrando regiões tomadas por forças caóticas. Pode dividir sua essência em múltiplas projeções autônomas de energia, cada uma com poder suficiente para enfrentar magos de elite ou campeões de divindades. Suas palavras e gestos geram efeitos arcanos espontâneos, capazes de calar tempestades mágicas, dissipar feitiços de anulação ou reverter maldições milenares. Neste nível, um anodita não apenas age — ele influencia o fluxo vital do mundo ao seu redor.

✦ NÍVEL ÔMICRON
Neste estágio final, o anodita é tratado como uma entidade cósmica de luz pura, equivalente a uma deidade menor vinculada à própria Força Vital. Ele pode criar uma forma autoral de poder cósmico vital, única em essência, que define sua presença no multiverso — como uma Chama da Ressurreição, um Vórtice de Pureza Estelar ou um Nexo Vivente entre planos. Esse poder autoral cresce com o tempo e se torna capaz de resistir a anulações cósmicas, absorver ataques destrutivos e afetar a realidade em níveis localizados. Com sua presença, ele cega entidades das trevas, corrompe planos mortos ou revela verdades ocultas. Seu corpo já não tem limites de forma, podendo crescer, se dividir ou desaparecer, tornando-se parte do tecido vital de um planeta ou estrela. Em combate, é capaz de duelar com entidades místicas do nível de Dormammu ou Beyonders menores em confrontos limitados, utilizando apenas sua essência vital.

APTIDÃO PARA MAGIA CORROMPIDA - 1000 NCC

Aptidão para Magia Negra Corrompida representa a iniciação nos arcanos proibidos, onde o poder é arrancado das entranhas da dor, do caos e da ruína espiritual. Ao contrário das fontes puras, esta feitiçaria se molda ao instinto, à perversidade do desejo e à capacidade de violar leis naturais. O conjurador não apenas executa feitiços — ele profana a essência da magia, quebrando os limites do aceitável e rasgando véus que deveriam permanecer cerrados.

✦ NÍVEL EPSILON
No início de sua jornada sombria, o conjurador aprende a sentir rachaduras na ordem mágica, identificando nexos profanos, pontos fracos da realidade e focos de decadência espiritual num raio de 10 metros. Pode conjurar Maldições Menores, que provocam febre, azar ou visões breves de tormento. Aprende também a evocar Sombras Amaldiçoadas: pequenas projeções de medo que espreitam os arredores.
Seus primeiros feitiços têm origem em palavras roubadas de grimórios selados e gestos tortuosos que reverberam com dor antiga.

✦ NÍVEL DELTA
Agora o conjurador pode infundir a corrupção em objetos, criando relíquias negras de efeito temporário — como lâminas que drenam coragem ou anéis que alimentam insegurança em quem os toca. Consegue invocar Névoas do Olhar Cego, ocultando eventos ou confundindo sentidos mágicos.
As Maldições de Segunda Gama surgem, podendo provocar alucinações prolongadas, dores fantasmas ou lapsos de tempo. Também é capaz de usar Vinculações Menores, enlaçando brevemente um alvo a uma emoção negativa que se intensifica com o tempo: inveja, desespero, pânico.

✦ NÍVEL GAMA
Adquire a capacidade de conjurar Sombras Animadas, espectros semiinteligentes feitos de ódio condensado, que atacam, espionam ou se fundem às trevas. Consegue moldar Feitiços de Fratura, que desestabilizam conjurações alheias, enfraquecem escudos mágicos ou desfazem encantamentos sagrados.
Seus rituais duram horas, mas ao término, podem corromper locais inteiros, tornando-os amaldiçoados — com efeitos como necrose ambiental, ecos de lamentos ou surgimento espontâneo de espectros.
É capaz de realizar Transferências de Dano, lançando parte do sofrimento recebido para outra alma nas redondezas.

✦ NÍVEL BETA
Neste estágio, o conjurador torna-se um arquiteto da corrupção, capaz de tecer Maldições Permanentes, como a Mudez Arcana (impede conjuração), o Envelhecimento Prematuro ou a Ruína do Sangue (doença mágica hereditária).
Consegue abrir Rachaduras Dimensionais que atraem criaturas do caos ou expelem presságios apocalípticos. Suas invocações agora incluem Famélicos, entidades de puro ódio vinculadas ao subconsciente coletivo.
Pode selar acordos efêmeros com entidades sombrias, trocando vitalidade, memórias ou partes de sua alma por Feitiços Proibidos, como:
– Riso da Boca Aberta (que força inimigos a entrar em frenesi destrutivo);
– Chuva de Ossos (que infesta o terreno com restos animados e pútridos).

✦ NÍVEL ALPHA
Aqui, torna-se capaz de reescrever a natureza da dor, do medo e da morte em seu entorno. Pode conjurar Rituais de Inversão Moral, onde os valores dos alvos se invertem: compaixão torna-se indiferença, justiça vira vingança.
Cria Reliquários Vivos, almas aprisionadas em artefatos, capazes de disparar magias ou se sacrificar por efeitos destrutivos.
Invoca Abominações Imateriais, feitiços que ganham forma própria, como horrores que se alimentam de culpa ou insetos de sombra que sussurram segredos proibidos.
Suas maldições agora afetam gerações, linhas de sangue e até mesmo pactos antigos firmados por outras raças.

✦ NÍVEL ÔMEGA
Torna-se um Profanador de Almas, capaz de romper selos divinos e reverter milagres.
Cria Domínios de Corrupção, espaços com até 10 km onde a realidade é alterada conforme sua vontade perversa: gravidade vacilante, ausência de esperança, fluxo de tempo fragmentado.
Pode executar Feitiços de Degenerescência Cósmica, como:
– Obelisco de Carne Invertida, que consome uma cidade em ondas de mutação monstruosa;
– Oração de Sangue ao Vazio, que anula a presença de divindades ou neutraliza bênçãos por tempo indefinido.
Manipula o próprio Tecido Etéreo, fundindo o mundo dos mortos com o dos vivos em regiões inteiras.

✦ NÍVEL ÔMICRON
Torna-se um Avatar do Pecado Primordial — "a Bênção Negra", "o Último Feiticeiro da Queda", "a Palavra Invertida".
Pode esculpir feitiços inéditos a partir de emoções coletivas, como criar uma praga da inveja ou uma tempestade de ressentimento.
Seu domínio é tão absoluto que reescreve a magia em si: transforma feitiços de cura em armas, reinterpreta encantamentos sagrados como maldições, e infecta planos astrais com versões espelhadas e distorcidas.
Em rituais supremos, pode apagar entidades do ciclo da existência, selar deuses em crisálidas de tormento ou infectar as leis do próprio tempo.
Sua presença é um colapso de significado e virtude, e onde pisa, a luz hesita em brilhar.

APTIDÃO PARA MAGIA ELDRICHT - 1000 NCC

A Aptidão para Magia Eldritch representa o despertar de uma mente para os sussurros que emudecem deuses e a contemplação da geometria impossível do universo além da sanidade. Trata-se de uma feitiçaria incompreensível, que extrai poder de entidades adimensionais, ecos de realidades falhas e ciclos cósmicos esquecidos. Aquele que trilha este caminho não apenas conjura, mas desafia os limites da lógica, da física e da alma.

✦ NÍVEL EPSILON
O iniciado começa a ouvir murmúrios de além da membrana do real — vozes que não usam palavras, mas significados profundos e esmagadores. Consegue sentir rachaduras na lógica mágica local, identificando pontos fracos na realidade e fendas no tecido dimensional.
É capaz de conjurar Fragmentos de Loucura Estática, pequenas ilusões que distorcem percepção, cores e sons ao redor de um alvo por tempo limitado.
Pode amplificar ou distorcer feitiços menores de outros conjuradores, transformando simples luzes em clarões cegantes ou brisas em ventos de ângulos imprevisíveis.

✦ NÍVEL DELTA
Começa a manipular formas impossíveis de energia, criando tentáculos espectrais de distorção, que ignoram barreiras físicas e agarram alvos no espaço tangente à realidade, imobilizando-os brevemente.
É capaz de invocar visões compartilhadas do Caos Antigo, desestabilizando a mente de inimigos com flashes de existências que jamais foram.
Suas magias passam a conter traços de antimagia eldricht, afetando conjurações próximas com instabilidade crescente.
Pode criar Marcas Eldríticas em objetos ou pessoas — símbolos pulsantes que alteram as leis ao redor, enfraquecendo estruturas ou tornando materiais inconsistentes.

✦ NÍVEL GAMA
Neste nível, o conjurador abre pequenas fissuras para planos impensáveis, liberando Entidades Parasitas que se alimentam de memórias, coragem ou coesão mágica.
Pode conjurar Distorções Temporais Não-Lineares, fazendo com que uma ação se repita fora de ordem, ou que um feitiço dispare retroativamente.
Desenvolve a capacidade de criar Geometrias Impossíveis em torno de si, campos onde espaço e tempo curvam-se: flechas erram alvos ao se dobrar a trajetória, lâminas falham ao tentar atingi-lo.
Seus olhos, agora parcialmente abertos ao “Além das Estrelas”, permitem-lhe ver magias ocultas, entidades invisíveis ou decisões não tomadas.

✦ NÍVEL BETA
Agora, o conjurador pode invocar Progenituras do Vácuo, manifestações grotescas de forma e som que desafiam o entendimento.
Pode conjurar Feitiços da Lógica Inversa, onde cura causa dano, resistência gera fraqueza ou movimento retrocede ações.
Atinge a maestria em criar Ecos de Realidades Mortas — projeções de futuros extintos que agem por tempo limitado como sombras sentientes, combatendo ou informando.
Cria Símbolos de Devoração Conceitual, runas que ao serem ativadas consomem uma ideia — como coragem, tempo, lembrança ou direção — em uma área limitada.
Pode dobrar conjurações alheias para que se transformem em feitiços de caos, alterando seus efeitos inesperadamente.

✦ NÍVEL ALPHA
Torna-se capaz de abrir Portais Perpendiculares, túneis que não seguem geometrias humanas, atravessando-os em segundos para qualquer lugar que já tenha imaginado com clareza.
Pode invocar Deformações Cognitivas, campos de anti-consciência que impedem alvos de entender sua própria posição, forma ou propósito por minutos.
Seus Rituais Insondáveis agora alteram as leis locais por horas: o céu muda de cor, o tempo vacila, a morte hesita.
Consegue conjurar Feitiços Entorpecentes da Consciência Coletiva, afetando sonhos, memórias e crenças de uma população inteira em área urbana.
Seus inimigos sofrem com Resistência à Coerência, pois suas palavras tornam-se metáforas autônomas, seus gestos arrastam sombras de ideias, e tudo ao redor dele parece... errado.

✦ NÍVEL ÔMEGA
É agora um Canal Semi-Estável do Horror Transversal. Suas palavras entoam códigos de linguagens esquecidas por deuses mortos.
Pode invocar Entidades Anteriores ao Tempo, que existem apenas parcialmente, mas cujo toque remove da existência — não mata, apaga.
Cria Ciclos de Erro Causal, onde feitiços próprios ou alheios entram em loop e se autoalimentam, amplificando efeitos até o colapso.
Consegue distorcer a Gravidade das Leis Mágicas, fazendo com que encantamentos funcionem com valores invertidos ou lógica imprevisível.
Ergue Catedrais do Não-Sentido, estruturas vivas e alienígenas onde a realidade oscila, o chão pulsa, e as decisões tomam vida própria. Nestes locais, ele é absoluto.

✦ NÍVEL ÔMICRON
Torna-se uma Emanação Viva da Incoerência Cósmica — “o Olho Que Espia Atrás do Véu”, “o Sopro Que Escreve Sonhos de Extinção”.
Pode rasgar realidades inteiras com um gesto, ou fechar linhas do tempo paralelas como se esmagasse pergaminhos de luz.
Cria Arquiteturas da Loucura, feitiços que se mantêm mesmo após sua morte, funcionando como comandos autônomos ou maldições perpétuas.
É capaz de transcrever conceitos como magia viva — criando feitiços com base em sentimentos coletivos, falhas metafísicas ou teorias não descobertas.
Com um sussurro, pode invocar o Enlouquecimento Universal Temporário, onde por minutos todas as criaturas conscientes em um continente sofrem distorções de percepção, identidade e tempo.
Sua mera presença perturba os planos mágicos ao redor, e nenhuma divindade compreende inteiramente sua existência.

APTIDÃO PARA MAGIA DIVINA PURA - 1000 NCC

Aptidão para Magia Divina Pura é a semente celestial de um mago sagrado, aquele que ergue a luz não apenas como cura, mas como escudo contra o caos e lança contra a escuridão. À medida que seu domínio cresce, o conjurador torna-se mais que um canal: ele molda a própria magia divina com mãos de fé e vontade absoluta, tecendo milagres inéditos, forjando encantamentos e invocando leis cósmicas em nome da harmonia universal.

✦ NÍVEL EPSILON
A ligação com os planos da pureza desperta a sensibilidade mística do conjurador. Ele é capaz de invocar feitiços de cura simples, proteção contra escuridão e bênçãos individuais com gestos e palavras de poder. Domina o Toque da Aurora e o Sopro do Espírito Brando, e passa a manipular a luz como matéria sutil: faíscas protetoras, linhas de oração flutuante e escudos frágeis de fé. Seus primeiros feitiços são sempre derivados de preces ou cânticos, que ele começa a modificar levemente, criando variações personalizadas de encantamentos clássicos.

✦ NÍVEL DELTA
A estrutura mágica torna-se mais sólida. O conjurador pode encantar objetos com propriedades sagradas temporárias, como espadas que brilham contra mortos-vivos ou amuletos que repelem possessão. Aprimora o uso de bênçãos múltiplas e conjura feitiços de escudo espiritual em área. Aprende a tecer Luz Rúnica, entrelaçando frases de magia divina em superfícies físicas para proteger locais, selar portas ou enfraquecer maldições. Pode adaptar orações para invocar efeitos elementares brandos, como ventos purificadores ou chuvas de cura.

✦ NÍVEL GAMA
Neste ponto, o conjurador começa a formular feitiços próprios a partir da fusão de orações, gestos sagrados e luz plasmada. Cria milagres personalizados, como Colunas de Misericórdia (que curam, iluminam e revelam ilusões) ou Redomas de Paz (que impedem agressões em área). Aprende a canalizar feitiços com foco externo, imbuindo aliados com porções de sua fé e permitindo que conjurem suas magias sagradas uma vez. Pode combinar encantamentos, tecendo, por exemplo, escudos de proteção que ao mesmo tempo curam ou purificam ao toque.

✦ NÍVEL BETA
Torna-se um verdadeiro arquimago da benevolência, capaz de conjurar magias complexas com múltiplas intenções: proteção, cura, purificação e controle emocional ou espiritual. Aprende a invocar Fórmulas Divinas de Terceira Ordem, feitiços como:
– Êxodo da Luz Esmeralda: remove uma corrupção de grande escala (como pragas mágicas ou territórios amaldiçoados).
– Juramento de Unidade: sela laços entre aliados, permitindo que compartilhem sentidos e efeitos positivos por minutos.
Passa também a dominar o Conceito de Retorno, rebatendo feitiços malignos ao remetente com força sagrada dobrada.

✦ NÍVEL ALPHA
É capaz de escrever Evangelhos de Luz, pergaminhos divinos de uso único que invocam milagres massivos, como proteger uma cidade inteira ou anular rituais necromânticos. Cria Escolas de Luz, estilos únicos de feitiçaria que seguem a assinatura espiritual do conjurador. Por exemplo:
– Luz da Mãe Sussurrante: voltada à cura emocional e reconciliação entre espécies.
– Caminho da Espada Serena: voltada à proteção mágica e combate honrado.
Pode também imprimir sua luz em relíquias, gerando artefatos permanentes com efeitos mágicos sagrados, como grimórios de cura contínua, mantos que exalam coragem ou bastões que falam em nome da compaixão.

✦ NÍVEL ÔMEGA
Torna-se capaz de reescrever feitiços alheios, transmutando magias profanas em bênçãos luminosas. Pode invocar uma Magia de Rito Cósmico:
– Liturgia das Mil Vozes, que convoca espíritos de luz ancestrais para proteger um reino inteiro por uma noite;
– Canção do Vórtice Branco, que dissolve uma tempestade mágica ou interrompe catástrofes arcanas.
O conjurador pode manipular a estrutura do mana ao seu redor, redistribuindo o fluxo mágico de regiões inteiras, purificando terrenos, selando leylines corrompidas ou consagrando santuários eternos.

✦ NÍVEL ÔMICRON
No ápice, torna-se um Tecelão da Harmonia Universal. Cria novas leis mágicas que substituem as antigas onde sua presença alcança — por exemplo, uma zona onde nenhuma magia destrutiva pode funcionar, ou onde a cura é automática.
Consegue escrever Feitiços Primordiais, encantamentos divinos únicos e irrepetíveis, que podem:
– Restaurar a essência espiritual de um deus caído;
– Expurgar um plano inteiro da corrupção ancestral;
– Selar para sempre um portal entre dimensões malignas.
A realidade se curva diante de seus decretos benevolentes, e mesmo os mais antigos pactos arcanos se curvam à luz de sua fé transcendente.

SIMBIONTE KLYNTAR - 1000 NCC

O simbionte refere-se à incorporação plena ou parcial de um simbionte alienígena da raça dos Klyntar — seres vivos de constituição líquida, inteligência própria e capacidade de fusão total com hospedeiros biológicos. Ao se ligarem a um ser senciente, os Klyntar formam uma simbiose íntima e mutável que amplifica drasticamente as capacidades físicas, regenerativas e sensoriais do hospedeiro, além de permitir manipulação corporal, geração de armas orgânicas e replicação de habilidades observadas. Esses simbiontes são organismos altamente adaptáveis, capazes de sobreviver em ambientes extremos, reagir a ameaças antes mesmo da consciência do hospedeiro e modificar suas estruturas conforme o combate exige. Quando evoluídos, os Klyntar podem se tornar verdadeiras extensões da vontade de seus portadores, ou até mesmo dominá-los completamente.

Diferentemente de outros funcionamentos, todo tipo de feito físico do Simbionte IRÁ SOMAR ao do seu receptáculo. Ou seja, se naturalmente você tem 1t de força de puxada, e o simbionte também possui 1t, o total será de 2t de força.

✦ NÍVEL EPSILON

Assim que o vínculo se estabelece, finos filamentos negros criam placas protetoras sobre o tórax e antebraços, amortecendo o impacto de um carro em baixa velocidade sem deixar marca. O mutante ergue um jeep médio (cerca de 1 000 kg) e o arremessa dezenas de metros com impacto devastador, corre a até 50 km/h em linha reta e salta verticalmente acima de 5 m com coordenação fluida. Pequenos tentáculos automáticos bloqueiam lâminas e desviam projéteis leves, enquanto cortes superficiais cicatrizam em minutos graças à regeneração óssea acelerada. Reflexos sensoriais permitem desviar de socos surpresa e balas de revólver em frações de segundo.

✦ NÍVEL DELTA

O simbionte envolve todo o corpo com couraça orgânica flexível que endurece ao toque, resistindo a explosões de granadas de fragmentação sem sequer atordoar o usuário. Pseudópodes de até 8 m arrancam e arremessam postes de eletricidade como se fossem galhos, e a força alcança levantar caminhões leves (~5 000 kg) sem maior esforço. A movimentação irregular se combina a saltos horizontais superiores a 20 m e corridas em superfícies verticais — escalando concreto ou aço sem perder velocidade. Feridas profundíssimas cauterizam-se em turno de combate e fraturas constroem-se em minutos, graças a um fator regenerativo que mobiliza células do simbionte como enxerto vivo.

✦ NÍVEL GAMA

A fusão atinge autonomia completa: a armadura bloqueia mísseis guiados e lasers de energia média sem aquecer, enquanto múltiplos braços extras cercam alvos para imobilização simultânea. A força bruta sobe a níveis capazes de esmagar veículos pesados (~10 000 kg) com um soco único, e o corpo se movimenta em rajada de speed blitz, cobrindo dezenas de metros em segundos para atacar ou esquivar. A regeneração reconstrói membros amputados em poucos turnos de combate e supre falhas orgânicas internas quase instantaneamente. A consciência simbiótica ativa um “radar bioenergético” que detecta presenças hostis em qualquer plano, mesmo ocultas atrás de barreiras sólidas.

✦ NÍVEL BETA

O simbionte cristaliza-se em placas duras como titânio exótico, resistindo a impactos de artilharia pesada e choques térmicos equivalentes à temperatura de reatores nucleares. O híbrido pode desferir golpes que rompem colunas de concreto armado e arrancar pilares metálicos de suporte, enquanto corre em alta velocidade por terrenos acidentados sem desacelerar (< 100 km/h). A divisão em drones simbióticos patrulha quilômetros de área, contendo ataques múltiplos e regenerando danos moleculares ao corpo em questão de segundos. Justapondo força colossais, resistência planetária e mobilidade extrema, o mutante nunca parece cansar.

✦ NÍVEL ALPHA

Hospedeiro e simbionte operam como uma só mente; a armadura corpórea forma escudos de energia coesa que desviam canhões de plasma e detêm tempestades cinéticas de centelhas. Garras de adamantium biológico perfuram blindagens de mechas militares, enquanto o corpo se move a velocidade transplanetária, demarcando saltos suborbitais entre continentes. A regeneração atômica reconstitui tecidos a nível molecular em frações de turno, neutralizando ferimentos por armas quânticas ou místicas. Sua agilidade tática o permite correr sobre água, gelo fino ou tetos inclinados sem escorregar, antecipando cada movimento adversário.

✦ NÍVEL ÔMEGA

A fusão atinge estado biocósmico: a armadura pulsante bloqueia meteoros de dezenas de metros, desvia explosões de ogivas nucleares e absorve ondas de choque planetárias. O mutante pulveriza rochas tectônicas com um soco, corre ao redor de um globo em segundos e pula de uma lua a outra sem vestígio de fadiga. A regeneração opera em escala ecológica, restaurando florestas inteiras e reconstituindo cidades de escombros. A mobilidade tridimensional permite atravessar vácuo, magma ou tempestades elétricas sem desaceleração ou dano.

✦ NÍVEL ÔMICRON

No ápice da simbiose, o hospedeiro/simbionte converte-se em força viva do cosmos. Cada célula bioplásmica é um vórtice de criação e aniquilação que modela leis físicas locais. Com um movimento, remodela continentes, fende oceanos e altera constantes universais; com outro, caminha entre dimensões como se atravessasse um corredor de vento. Sua força não conhece limite — pode partir galáxias, resistir à implosão de buracos negros e regenerar-se de completa desintegração quântica em um suspiro. Ele personifica o poder total da raça Klyntar: invencível, omnipresente e supremo.

SORO DO SUPER-SOLDADO - 2000 NCC [limitado a 2 usuários]

O Soro do Super Soldado é uma engenharia biogenética de ponta, desenvolvida com base em manipulação molecular de altíssimo nível e técnicas avançadas de reestruturação genômica. Trata-se de um composto retroviral adaptativo que, uma vez injetado, reescreve segmentos específicos do DNA do hospedeiro, catalisando uma mutação controlada e funcionalmente estável. Ao contrário de terapias genéticas convencionais, o soro integra-se permanentemente à matriz genética do organismo-alvo, reforçando todos os sistemas biológicos e convertendo o corpo humano em uma estrutura hipereficiente. Este soro não cria habilidades novas por si só — ele atua como amplificador absoluto de potencial biológico e mutacional, sendo especialmente eficaz quando introduzido em organismos que já possuem poderes latentes ou plenamente despertos. Ele amplia o alcance, estabilidade, controle e magnitude dessas mutações, além de oferecer suporte estrutural para o uso prolongado de habilidades avançadas sem colapso físico, neural ou metabólico.

Sendo assim, a atuação no Soro em mutantes se dá da seguinte forma:

 

  • Atributos físicos escalam 2 níveis acima (Caso não possua nenhum, considere-os em nível Gamma)

  • Sentidos Aprimorados  escalam 1 nível acima (Caso não possua nenhum, considere-os em nível Delta)

  • Mutações perdem todo o revés (como cansaço, tempo de turno para recarga e efeitos negativos)

  • Recebe Visão Trigonométrica nível Delta

  • Recebe Aptidão Intuitiva nível Delta

  • Recebe Regeneração Celular nível Epsilon

  • Mutação primária alcança 1 nível acima (junto das subs)

FISIOLOGIA FERAL - 800 NCC

A Fisiologia Feral é uma mutação biológica que canaliza o instinto predatório à sua expressão máxima, transformando o corpo do mutante em uma entidade adaptada para combate, sobrevivência e rastreamento sob condições extremas. Essa mutação reestrutura o organismo em nível celular, elevando aspectos físicos como força, resistência e sentidos a patamares animalescos, progressivamente distanciando o indivíduo de sua forma humana. Ao longo de seus níveis, o mutante desenvolve características que o tornam uma arma viva — instintiva, letal e visceral.

✦ NÍVEL EPSILON

No estágio inicial da mutação, o corpo começa a manifestar as primeiras alterações estruturais: os músculos tornam-se mais densos e fibrosos, as articulações ganham flexibilidade superior e os sentidos já se mostram notavelmente ampliados. O mutante desenvolve garras retráteis de queratina altamente endurecida, capazes de rasgar materiais resistentes como couro balístico ou madeira compacta. Seus reflexos ultrapassam os de atletas de elite, permitindo reações automáticas a estímulos visuais e auditivos em ambientes hostis. A audição permite perceber variações de frequência além da capacidade humana comum, enquanto o olfato já consegue rastrear odores em faixas específicas, distinguindo indivíduos ou substâncias com acuidade canina. A velocidade atinge picos de 30 km/h e o salto vertical supera facilmente os 2 metros, com movimentação fluida e coordenada. A resistência a fome e frio é notável, sendo possível suportar períodos curtos de escassez sem declínio funcional imediato.

✦ NÍVEL DELTA

Com o avanço da mutação, as transformações físicas tornam-se mais visíveis: o corpo apresenta hipertrofia muscular assimétrica, a pele se adapta com densificação dérmica e os olhos ganham brilho feral, ajustando-se a variações de luz automaticamente. O mutante agora pode erguer cargas acima de 500 kg com esforço controlado e suas garras, agora mais longas e afiadas, podem cortar metais leves e penetrar materiais sintéticos de alta densidade. A capacidade de rastreamento atinge níveis de excelência — o olfato pode isolar vestígios deixados por um alvo horas antes, mesmo em ambientes poluídos, e a audição distingue múltiplas conversas à distância, separando frequências. A locomoção quadrúpede é ativada instintivamente em combate, permitindo escaladas em superfícies inclinadas e movimentação acrobática. A resistência física já permite suportar pancadas de impacto significativo e quedas de até 20 metros sem fraturas graves.

✦ NÍVEL GAMA

Neste estágio, a mutação estabelece uma forma intermediária entre o humano e o predador perfeito. A musculatura responde com contrações rápidas de força explosiva, permitindo que o mutante atinja até 70 km/h em sprints curtos e realize saltos horizontais de até 15 metros. Suas garras são comparáveis a lâminas de titânio em penetração, e a mordida exerce força suficiente para esmagar ossos humanos com facilidade. Os sentidos operam em sincronização refinada: o mutante consegue detectar alterações no ar causadas por movimentos rápidos, identificar traços de adrenalina e feromônios, e seguir rastros térmicos recentes. A percepção noturna é quase absoluta. O corpo passa a desenvolver resistência natural a lacerações superficiais, selando cortes com crostas endurecidas em turnos curtos. Um rugido visceral pode provocar respostas involuntárias em adversários próximos, como hesitação, recuo ou confusão sensorial temporária.

✦ NÍVEL BETA

Agora moldado como um predador de guerra, o corpo do mutante entra em um estado de hiperadaptabilidade instintiva. Sua força bruta atinge capacidade de desmantelar estruturas blindadas leves com ataques direcionados. O organismo modula aspectos físicos conforme o ambiente: a pele engrossa em climas frios, os pulmões expandem a capacidade de troca gasosa em altitudes elevadas, e os olhos se ajustam à luminosidade extrema ou ausência total de luz. A resistência a dor física torna-se quase absoluta, e sua estamina permite combate contínuo por horas sem sinais de fadiga muscular. O mutante pode rastrear alvos mesmo após mudanças bruscas no clima, decifrando padrões de movimentação com precisão. Desenvolve também um instinto reativo que antecipa emboscadas e ataques não-visuais, operando como um radar biológico de ameaça. O metabolismo suporta longos períodos de privação, ativando reservas internas de energia sem perda de performance.

✦ NÍVEL ALPHA

O corpo se aproxima do limite biológico, incorporando todos os aspectos de um ser primal com pleno controle estratégico. O mutante pode desferir golpes que abrem crateras em solo rochoso ou destroem barricadas de aço reforçado. Sua camuflagem natural ativa mecanismos biomecânicos que ajustam o tom da pele, silenciando os batimentos cardíacos e anulando o odor corporal para infiltração absoluta. A visão inclui espectros de calor, ultravioleta e variações de pressão, possibilitando mapeamento completo de um ambiente hostil em segundos. Sua coordenação muscular permite se mover entre campos de fogo automatizados sem ser atingido, prevendo o disparo antes que ocorra. O rugido primal, agora amplificado, pode gerar ondas sônicas capazes de desestabilizar estruturas frágeis e afetar adversários com instintos animais. Em combate, o mutante opera em velocidade e precisão que tornam sensores mecânicos e sistemas de mira obsoletos.

✦ NÍVEL ÔMEGA

Neste patamar, a mutação rompe os limites da natureza conhecida, tornando o corpo uma entidade de supremacia biológica absoluta. Suas garras e presas se enrijecem a ponto de rivalizar compostos superdensos, atravessando ligas avançadas ou escudos energéticos de baixo nível. Seus músculos vibram para dissipar impacto de projéteis, reduzindo danos balísticos antes que atinjam órgãos vitais. A fisiologia permite adaptação instantânea ao terreno: membranas se formam para natação, cavidades pulmonares se ajustam ao vácuo, e a derme excreta substâncias protetoras contra toxinas. O rastreamento transcende o físico — ele identifica comportamentos, padrões e intenções a partir de linguagem corporal, campo elétrico ou padrões de calor. É capaz de desferir múltiplos ataques sucessivos que confundem sistemas de combate baseados em IA ou poderes preditivos visuais.

✦ NÍVEL ÔMICRON

O corpo torna-se uma manifestação viva da selvageria absoluta, dotada de um instinto coletivo. O mutante emana uma aura primal, que interfere diretamente nos sistemas nervosos próximos, induzindo medo, paralisia ou fúria irracional em criaturas de menor vontade. Cada célula do organismo atua como um sentinela, antecipando e neutralizando ameaças antes que se manifestem. Sua presença afeta o ecossistema ao redor — predadores o evitam, ambientes se silenciam, e animais reagem com submissão ou pânico. Pode resistir a pressões extremas, sobreviver no vácuo e regenerar membros ou tecidos avançados sob esforço concentrado. Seus ataques, agora combinados com força, precisão e intenção, são capazes de romper estruturas místicas, tecnológicas ou mentais por pura supremacia física. Ele se torna, essencialmente, o predador supremo — não apenas da floresta, mas de todo o plano físico.

FISIOLOGIA MARCIANA - 1000 NCC

A Fisiologia Marciana evoluída eleva a mutação psíquica e morfoadaptativa a um grau ainda mais formidável, integrando controle bioenergético avançado, remodelação quântica de células e comando total sobre matéria viva e astral. O tecido bioplasmático torna-se hiperdinâmico: flui, cristaliza ou se dispersa conforme o impulso neural, criando blindagens vivas ou formas etéreas que operam em múltiplas dimensões. Cada transformação é instantânea, sustentada por redes de fibras neurais que ligam corpo e consciência a velocidades de processamento hiperdimensional. O mutante transcende limites físicos, psíquicos e temporais, tornando-se um verdadeiro arauto da adaptação marciana.

✦ NÍVEL EPSILON

O corpo ajusta sua densidade celular para suportar impactos de até 2 toneladas-força sem deformação permanente, enquanto a epiderme se torna temporariamente resistente a cortes de lâminas cerâmicas e perfurações de agulhas hipodérmicas. A telepatia inicial manifesta-se como eco mental em um raio de 50 metros, captando emoções e intenções básicas sem contato visual. O voo surge como levitação controlada, permitindo deslocar-se em linha reta por 100 metros antes de retornar ao estado sólido.

✦ NÍVEL DELTA

A massa corporal pode ser multiplicada por duas em volume, erguendo pesos equivalentes a veículos leves e dobrando a força de impacto de um soco para abrir perfurações em placas de aço de 5 cm. Telas de densidade ajustável criam escudos orgânicos capazes de conter rajadas de granadas de fragmentação. A telepatia passa a decodificar estruturas de pensamento complexas, como códigos cifrados ou línguas alienígenas, e se estende para implantar sugestões coordenadas em pequenos grupos. Voos de combate permitem manobras evasivas a 300 km/h, suportando rajadas de vento de furacão.

✦ NÍVEL GAMA

O mutante projeta pseudópodes bioplásmicos de 10 m que esmagam veículos e rompem concreto armado. Sua pele bloqueia disparos de armas de energia média sem sequer esquentar, e a intangibilidade parcial atravessa metais e campos de força de nível militar por até 3 turnos. Em paralelo, a telepatia coordena ilusões coletivas, fazendo dezenas de alvos confundir realidades por instantes. O voo supersônico (Mach 1) é sustentado por controle gravitacional local, permitindo sobrevoar cidades inteiras em segundos.

✦ NÍVEL BETA

A estrutura bioplasmática cristaliza-se em blindagem que rivaliza ligas exóticas, resistindo a mísseis teleguiados e canhões de plasma sem amassar. O mutante pode condensar toda sua massa em volume mínimo para infiltração, ou expandi-la em couraça de 1 m de espessura para absorver explosões nucleares de baixa yield. A telepatia se torna rede planetária, conectando-se simultaneamente a milhares de mentes e impondo silenciamento mental em áreas inteiras. A projeção astral permite atuar em dimensões paralelas enquanto o corpo físico permanece em estado de animação suspensa.

✦ NÍVEL ALPHA

O corpo converte-se em um nó de energia marciana pura, capaz de criar campos de anti-impacto que desviam asteroides de 10 metros. Sua bioplasma se intercala com o tecido quântico do universo, tornando o mutante imune a explosões estelares próximas e atravessando buracos de minhoca sem dissipar massa. A mente atua em todos os pontos do tempo simultaneamente, neutralizando ataques que sequer foram iniciados. Voos interplanetários passam a ser triviais, transitando entre planetas em instantes usando vetores gravitacionais manipulados.

✦ NÍVEL ÔMEGA

A fisiologia marciana torna-se pan-dimensional: o mutante emite um campo de ressonância bioplásmica que quebra barreiras entre realidades, desfazendo antimáteria e reconstruindo-a como matéria comum. A intangibilidade atinge o nível quântico, permitindo existir como probabilidade pura em qualquer lugar do multiverso. Sua telepatia governa consciências de civilizações inteiras, alterando memórias históricas e fundando novas culturas em um sopro. É capaz de recriar galáxias aniquiladas, dobrar o tecido espaço-temporal e estabilizar universos em colapso.

✦ NÍVEL ÔMICRON

A fisiologia marciana transcende sua própria natureza biológica, fundindo-se à essência vibracional do plano astral e da consciência coletiva universal. O corpo do mutante torna-se um constructo bioenergético puro, capaz de existir em múltiplas dimensões simultaneamente, remodelando-se em estados incorpóreos ou assumindo formas conceituais — como abstrações vivas de pensamento, medo ou memória. Neste nível, sua telepatia não possui mais limitações de distância, espécie ou barreiras mentais: pode se conectar com qualquer mente senciente do universo, manipular massas planetárias com apenas um pensamento ou apagar traumas civilizacionais inteiros de uma cultura. Suas projeções psíquicas podem alterar leis locais da realidade mental, criando microversos ilusórios com consistência sensorial e temporal. Fisicamente, pode expandir-se a tamanhos colossais ou comprimir-se até níveis subatômicos, atravessando campos quânticos e realidades paralelas com fluidez. Sua resistência é virtualmente absoluta — imune a todos os tipos de dano convencional, energético, mágico ou psíquico, exceto entidades ou forças de mesma grandeza cósmica. A única limitação passa a ser de ordem moral, filosófica ou existencial: sua forma está tão além da matéria que manter-se ancorado à realidade pode exigir esforço consciente.

FISIOLOGIA ASGARDIANA AESIR - 2.000 NCC

A Fisiologia Aesir Asgardiana combina o vigor genético dos deuses de Asgard com a mística rúnica dos Nove Reinos, enfatizando força descomunal, resistência sobrenatural e a sutil manipulação de magias cósmicas que ressoam no tecido da realidade.

✦ NÍVEL EPSILON
O despertar da essência asgardiana manifesta-se imediatamente na estrutura muscular e óssea do mutante. Sua força física salta para 15 toneladas, permitindo erguer veículos pesados com facilidade, quebrar concreto reforçado com golpes diretos e arremessar objetos maciços a dezenas de metros. Sua densidade corporal aumenta significativamente, tornando-o resistente a temperaturas de até 500°C e frio de -50°C. O mutante desenvolve Constituição Divina, tornando seus tecidos e órgãos excepcionalmente resilientes. Ferimentos leves cicatrizam-se em momentos, e mesmo lesões graves que incapacitariam humanos comuns são recuperadas em questão de horas. Sua resistência a toxinas e doenças torna-se notável, neutralizando venenos comuns e patógenos antes que causem efeitos significativos. Sua velocidade e reflexos amplificam-se drasticamente, permitindo correr a 250 km/h em terreno plano e reagir a ameaças com precisão sobre-humana. Seus sentidos aguçam-se, especialmente a visão, que passa a enxergar com clareza perfeita a quilômetros de distância e perceber movimentos em velocidades que seriam borrões para olhos humanos. O mutante manifesta Ressonância Meteorológica, uma conexão instintiva com padrões climáticos que permite prever mudanças atmosféricas e extrair vigor adicional durante tempestades naturais. Quando exposto a raios e trovões, sua força e resistência aumentam temporariamente.

✦ NÍVEL DELTA
A transformação asgardiana aprofunda-se, reconfigurando a própria estrutura celular do mutante. Sua força física eleva-se para 40 toneladas, permitindo arrancar árvores centenárias pela raiz, perfurar concreto reforçado com um soco e arremessar veículos pesados a centenas de metros. Sua resistência térmica expande-se, suportando temperaturas de 1.500°C e frio extremo de -150°C sem desconforto. Desenvolve Densidade Adaptativa, permitindo que seu corpo ajuste sua massa em resposta a diferentes situações. Pode aumentar sua densidade para resistir a impactos devastadores ou reduzi-la levemente para executar movimentos que exigem agilidade excepcional. Esta adaptação ocorre instintivamente em combate, tornando-o um oponente imprevisível. O mutante manifesta Impulso Gravitacional, uma capacidade de manipular sutilmente seu próprio campo gravitacional. Isto permite saltos de até 100 metros de altura ou 200 metros horizontalmente, além de amortecer quedas de qualquer altura sem danos. Combinado com sua velocidade aprimorada de 1400km/h, torna-se capaz de cobrir vastas distâncias em questões de minutos, ainda que em terrenos irregulares, mantendo equilíbrio perfeito mesmo em superfícies instáveis ou durante tempestades violentas. Sua regeneração evolui significativamente, permitindo recuperar-se de ferimentos profundos em minutos e até mesmo regenerar membros perdidos ao longo de dias. Desenvolve Imunidade Elemental, tornando-se completamente resistente a eletricidade e significativamente resistente a ataques baseados em fogo, gelo, ácido e toxinas. Marcas rúnicas primordiais começam a manifestar-se na pele durante momentos de estresse ou combate intenso. Estas runas, ainda em estágio inicial, conferem resistência a magias de baixo nível e permitem ao mutante sentir a presença de energias místicas num raio de 50 metros.

✦ NÍVEL GAMA
O poder asgardiano flui livremente pelo corpo do mutante, que agora irradia uma aura sutil de energia divina. Sua força física atinge 80 toneladas, permitindo afetar edifícios com golpes direcionados, erguer estruturas maciças como tanques de guerra e criar ondas de choque ao golpear o solo com toda força. Sua resistência térmica torna-se praticamente absoluta, suportando o calor de magma vulcânico e o vácuo espacial sem proteção. Suporta profundidades oceânicas ou altitudes estratosféricas sem equipamento. Desenvolve Percepção Temporal Expandida, experimentando o mundo em uma fração do tempo normal durante situações de combate. Esta habilidade permite reagir a ameaças que seriam rápidas demais para serem percebidas, esquivar-se de projéteis em pleno voo e executar sequências de ataques com precisão milimétrica em frações de segundo. O mutante manifesta Domínio Atmosférico, uma capacidade de influenciar ativamente o clima em sua proximidade. Pode dissipar tempestades menores, criar vendavais localizados ou invocar trovões do céu mesmo em dias claros. Esta habilidade manifesta-se instintivamente em resposta a emoções intensas, criando tempestades durante combates prolongados. Sua velocidade de movimento atinge mach 2 em explosão, permitindo atravessar campos de batalha em instantes ou interceptar projéteis em pleno voo, enquanto seu Impulso Gravitacional, agora evoluído, o permite alçar voo em velocidade equivalente a mach 4 por períodos consideráveis. Desenvolve Adaptação Inercial, uma capacidade de absorver e redirecionar energia cinética, tornando-o excepcionalmente resistente a impactos e permitindo executar manobras impossíveis em alta velocidade. As runas em sua pele tornam-se mais pronunciadas e começam a formar padrões complexos. O mutante pode agora canalizar conscientemente energia através destes símbolos, criando Escudos Rúnicos que absorvem ataques energéticos ou amplificando sua própria força física para golpes devastadores. Sua resistência a magia expande-se significativamente, tornando-o imune a feitiços de médio nível.

✦ NÍVEL BETA
A essência asgardiana integra-se completamente à estrutura genética do mutante, que agora existe como um híbrido perfeito entre mortal e divino. Sua força física alcança 250 toneladas, permitindo mover estruturas colossais, criar fissuras no solo com impactos direcionados e gerar ondas de choque que derrubam oponentes num raio de dezenas de metros. Sua resistência física torna-se praticamente absoluta, suportando explosões de alta potência sem danos significativos. Desenvolve Manifestação Etérea, a capacidade de transformar parcialmente seu corpo em energia pura por períodos consideráveis. Neste estado, pode atravessar objetos sólidos, tornar-se imune a ataques físicos convencionais e mover-se a velocidades equivalente à de um raio. Contudo, nesse estado se mostra incapaz de utilizar-se de sus golpes físicos. Retornar à forma física gera uma onda de energia que afeta tudo num raio de 10 metros. O mutante manifesta Canalização do Bifrost em escala limitada, criando pontes arco-íris que conectam locais distintos. Estas pontes, marcados pela característica luz arco íris, permitem teleporte instantâneo através de locais distantes na Terra. Sua conexão com Yggdrasil começa a manifestar-se, permitindo sentir distúrbios na estrutura da realidade, observar eventos distantes como se estivesse presente, focando sua percepção em qualquer local já visitado ou conhecido, e comunicar-se telepaticamente com outros seres asgardianos próximos. Esta conexão também permite canalizar energia cósmica para fortalecer temporariamente suas capacidades físicas em momentos críticos. As runas em seu corpo evoluem para um sistema complexo e interconectado que cobre grande parte de sua pele. O mutante pode agora manipular estas runas conscientemente, criando efeitos variados como Âncoras Dimensionais que impedem teleporte, Selos de Proteção que neutralizam venenos e maldições, ou Marcas de Rastreamento que permitem localizar alvos específicos através de grandes distâncias.

✦ NÍVEL ALPHA
O mutante transcende os limites entre mortal e divino, tornando-se uma encarnação viva do poder asgardiano na Terra. Sua força física ultrapassa 850 toneladas, permitindo alterar geografias locais com impactos direcionados, desviar o curso de rios com suas mãos e gerar tremores sísmicos ao golpear o solo com toda força. Sua resistência física torna-o praticamente invulnerável a qualquer forma de dano convencional. Desenvolve Manipulação Gravitacional Avançada, permitindo não apenas alterar seu próprio peso e densidade, mas também afetar a gravidade em uma área de até 300 metros ao seu redor. Pode aumentar a gravidade para imobilizar oponentes, reduzi-la para permitir que aliados se movam com agilidade sobre humana, ou focá-la em pontos específicos para criar efeitos devastadores. O mutante manifesta Conexão Primordial com Yggdrasil, estabelecendo um vínculo direto com a árvore cósmica que sustenta os Nove Reinos. Esta conexão permite perceber eventos ocorrendo em reinos distantes, pode perceber eventos passados e presentes, canalizar quantidades massivas de energia cósmica para feitos extraordinários, e até mesmo influenciar sutilmente o fluxo de energia entre os mundos. Sua velocidade de movimento e voo permite atravessar grandes nações em segundos, permitindo circum navegar o globo em questão de minutos. Desenvolve Domínio Completo do Bifrost, permitindo se teletransportar instantaneamente qualquer ponto do universo conhecido. Pode ainda abrir portais arco-íris para esses mesmos pontos. Estes portais podem ser mantidos por longos períodos e são grandes o suficiente para permitir a passagem de grupos inteiros. As runas em seu corpo tornam-se permanentemente visíveis, brilhando com energia cósmica. O mutante domina completamente este sistema rúnico, podendo criar Construtos Rúnicos complexos que manifestam efeitos físicos no mundo: barreiras impenetráveis, armas de energia pura, ou âncoras dimensionais que estabilizam a realidade local contra distorções. Sua resistência a magia torna-se quase absoluta, sendo afetado apenas por feitiços do mais alto nível.

✦ NÍVEL ÔMEGA
O mutante atinge um estado de transcendência, tornando-se uma entidade cósmica comparável aos próprios deuses de Asgard. Sua força física ode erguer montanhas, esmagar naves, conter tsunamis com impacto oposto e realinhar placas tectônicas com os punhos. Sua resistência física torna-o virtualmente indestrutível. Desenvolve Manifestação Divina, a capacidade de transformar-se em um ser de energia pura que se assemelha às representações clássicas dos deuses asgardianos. Nesta forma, sua altura pode atingir dezenas de metros, sua força multiplica-se exponencialmente, e pode manipular diretamente os elementos fundamentais: terra, ar, fogo e água. O mutante manifesta Autoridade Cósmica, uma presença tão poderosa que a própria realidade responde instintivamente à sua vontade. Fenômenos cósmicos acalmam-se ou intensificam-se conforme seu humor, seres de menor poder reconhecem instintivamente sua natureza transcendental, e até mesmo entidades poderosas tratam-no com respeito devido a um igual. Sua conexão com Yggdrasil aprofunda-se dramaticamente, permitindo perceber e interagir com as próprias raízes da árvore cósmica. Através desta conexão, passa a perceber futuros possíveis, além de enxergar através de dimensões e realidades alternativas, compreendendo os mistérios fundamentais do cosmos e as conexões entre os Nove Reinos, canalizar quantidades imensas de energia primordial, temporariamente amplificando suas capacidades para níveis que desafiam a compreensão ou concedendo frações deste poder a aliados dignos. O sistema rúnico em seu corpo evolui para um estado de complexidade transcendental, com símbolos que existem simultaneamente no plano físico e em dimensões superiores. O mutante pode agora criar Matrizes Rúnicas Cósmicas, sistemas interconectados de runas que podem alterar fundamentalmente a realidade local: reescrever leis físicas, criar bolsões dimensionais com propriedades únicas, ou estabelecer campos de força impenetráveis que protegem áreas inteiras.

✦ NÍVEL ÔMICRON
No ápice cósmico, o mutante funde-se parcialmente com a própria essência de Yggdrasil, tornando-se um nexo vivo entre os Nove Reinos. Sua força física pode romper campos gravitacionais, esmagar matéria densa como estrelas de nêutrons, gerar ondas de choque que ecoam no espaço-tempo e desviar o curso de fenômenos cósmicos massivos e gerar impactos que reverberam através de múltiplas dimensões. Ergue massas planetárias, repele asteroides, segura luas em queda ou esmaga entidades cósmicas com as mãos nuas. Sua existência física torna-se um paradoxo, simultaneamente material e energia pura. Desenvolve Transcendência Multidimensional, existindo simultaneamente em múltiplos planos de realidade. Pode manifestar-se em diferentes locais ao mesmo tempo, perceber eventos ocorrendo em todos os Nove Reinos simultaneamente, e interagir diretamente com as forças fundamentais que sustentam o multiverso. O mutante manifesta Decreto Divino, a capacidade de impor sua vontade sobre a própria estrutura da realidade. Com simples comandos vocais, pode alterar temporariamente leis físicas fundamentais, criar ou destruir matéria em larga escala, ou estabelecer efeitos permanentes que persistem mesmo após sua partida. Esta habilidade aproxima-se do verdadeiro poder de criação dos deuses primordiais, podendo conceder aspectos de divindade verdadeira a seres dignos, criando novos deuses para manter o equilíbrio cósmico. Desenvolve Onisciência Asgardiana, compreendendo todos os segredos do passado, presente e futuros possíveis através dos Nove Reinos e além. Torna-se um guardião do equilíbrio cósmico, capaz de perceber e corrigir distúrbios na trama da realidade. Sua conexão com Yggdrasil torna-se absoluta, permitindo não apenas canalizar seu poder, mas também influenciar diretamente o fluxo de energia através dos Nove Reinos. Pode estabilizar realidades em colapso, curar corrupções dimensionais, ou redirecionar correntes cósmicas para criar nexos de poder. O sistema rúnico evolui para um estado além da compreensão mortal, com símbolos que existem fora do tempo e espaço convencionais. O mutante pode agora criar Runas Cosmogônicas, símbolos primordiais de poder que redefinem fundamentalmente aspectos da realidade em vastas áreas. Estas runas podem alterar constantes universais localmente, criar domínios onde as leis da física e magia obedecem apenas à sua vontade, ou estabelecer barreiras que separam completamente áreas do resto do multiverso.

ENCARNAÇÃO DO ESPÍRITO DA VINGANÇA - 2.500 NCC (UNICO)

A Fisiologia Espírito da Vingança, imbuída pela essência de Zarathos, funde o hospedeiro humano a um avatar de fogo infernal e justiça punitiva. Cada músculo e cada fibra nervosa pulsarão com chamas azuis-esverdeadas capazes de remodelar a própria matéria, enquanto a consciência do demônio compartilha instintos de retribuição absoluta. Ao lado da força, velocidade e regeneração sobre-humanas, emergem o Fogo Infernal de Dominion — capaz de transformar estruturas físicas para servir à vontade de Zarathos — e o temido Olhar da Penitência, cuja contemplação impõe à vítima o peso de seus próprios pecados.
 

Diferentemente de outros funcionamentos, todo tipo de feito IRÁ SOMAR ao do seu receptáculo. Ou seja, ao se transformar, as capacidades de Zarathos irão se mesclar as outras, recebendo todos os benefícios mesclados.
 

✦ NÍVEL ÉPSILON
Logo ao assumir a marca de Zarathos, o mutante incandesce levemente: as palmas das mãos expelem chamas que podem dobrar vergalhões de aço ou cortar grades de ferro como se fossem cera. A regeneração acelera para fechar queimaduras de terceiro grau em minutos, e sua corrida envolta em trilhas de fogo alcança 80 km/h, com saltos verticais de 10 m. Um breve olhar imbuído de fúria provoca na vítima súbita angústia, como se revivesse um erro grave, dificultando reações por instantes.

✦ NÍVEL DELTA
A couraça viva recobre todo o corpo em escamas incandescentes, endurecendo ou fluindo conforme Zarathos ordena. O Fogo Infernal de Dominion passa a remodelar metais e concreto – ao tocá-los, reestrutura moléculas para criar correntes infernais ou portas vivas que obedecem aos desejos do mutante. Golpes de punho abrem crateras no asfalto, e a moto de chamas salta abismos de dezenas de metros sem perder impulso. O Olhar da Penitência canaliza a essência punitiva: fixa-se no alvo e impõe-lhe a dor emocional de milhares de vítimas, paralisando-o por turnos, enquanto seu corpo entra em combustão interna de remorso.

✦ NÍVEL GAMA
As asas demoníacas se manifestam em braços de magma fluido, projetando pseudópodes até 10 m que moldam o terreno a mando de Zarathos — erguem muralhas de lava solidificada ou lançam lanças flamejantes de precisão cirúrgica. O mutante esquiva-se de mísseis e lasers de energia média num piscar de olhos, atingindo velocidade supersônica (Mach 1) em mergulhos de ataque. Regenera-se de destruição quase total em apenas alguns turnos. O Olhar da Penitência ultrapassa a barreira física, sancionando não apenas um indivíduo, mas multiplicando reflexos de remorso em grupos inteiros, desequilibrando exércitos com vislumbres de culpa coletiva.

✦ NÍVEL BETA
O corpo inteiro converte-se em um vórtice de magma e sombra; o Fogo Infernal de Dominion agora recria paisagens – transforma bairros em labirintos de rocha vulcânica viva, forjando trincheiras que engolem veículos. Garras incandescentes rasgam blindagens de mechas militares, e explosões nucleares de baixa yield são absorvidas e convertidas em energia vital. A regeneração, guiada por fios de éter infernal, restaura membros e órgãos em segundos. O Olhar da Penitência atua em nível psíquico planetário: qualquer indivíduo que encare o mutante por mais de um segundo sofre colapso moral, revivendo em tempo real cada mal que cometeu, até ficar incapacitado.

✦ NÍVEL ALPHA
O híbrido incorpora o cerne de Zarathos: sua moto se torna carruagem de lava viva, traçando rotas interplanetárias sem perder potência. O Fogo Infernal de Dominion cria pontes de magma até crateras lunares e molda a geografia de um continente conforme sua vontade. Pode condensar um vulcão em miniatura na palma da mão ou erguê-lo sob comando. A regeneração quântica reconstitui átomos, fazendo-o reviver de uma névoa de cinzas. O Olhar da Penitência torna-se um farol psíquico: qualquer ser senciente, por maior que seja seu poder, sente o peso de todas as injustiças do universo, cede à expiação e passa a servir como porta-voz do cárcere infernal.

✦ NÍVEL ÔMEGA
A essência de Zarathos domina o mutante totalmente, tornando-o arauto do Juízo Final. O Fogo Infernal de Dominion queima realidades: cria rios de lava cósmica que atravessam dimensões, consomem exércitos estelares e forjam tronos de magma em mundos devastados. Seu corpo bloqueia explosões de ogivas termonucleares planetárias sem abalar uma única célula. A regeneração macro-cósmica traz-no de volta após a aniquilação completa. O Olhar da Penitência transcende o espaço: ao mirar um mundo inteiro, impõe uma onda de arrependimento que derruba deuses menores e causa cataclismos de remorso coletivo.

✦ NÍVEL ÔMICRON
No auge supremo, o mutante e Zarathos fundem-se num arconte ígneo que rege fogo e justiça cósmica. O Fogo Infernal de Dominion agora é matéria viva: remodela sistemas solares, recria constelações como brasas incandescentes e gera singularidades solares de julgamento. Seu Olhar da Penitência varre multiversos, extraindo arrependimento de toda criatura senciente, redesenhando realidades para refletir equilíbrio moral. Nenhuma força — divina, demoníaca, quântica ou mística — resiste à fúria punitiva de Zarathos, pois neste nível ele e seu hospedeiro não são apenas um ser, mas o próprio conceito de vingança eterna.

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