
SOBRE OS PODERES
A lista de poderes vai variar de poder em poder; algumas mutações possuem mais níveis, propósitos e variações que outros, e alguns são mais diversificados. Ou seja, o poder vai sim alterar o tempo que está em fase de treinamento no Acampamento. Em nosso método, lembre-se que só poderá realizar a escolha de apenas dois poderes, sendo um poder principal e um subpoder, e com impulso de amenizar o nível de apelação ocorrido em Mutantes no passado, descrevemos todos os níveis de poderes, além de adotar aqueles que possuem uma mutação a mais, que pode ser escolhida ou não.
ADICIONAL DE FUNCIONAMENTO
Os poderes do RPG são divididos em 7 categorias sendo elas: Miméticos, Cinéticos, Físicos, Mentais, Precognitivos, Incomuns e Subpoderes. Perante a escolha de poderes, cada player terá o direito de escolher um poder de qualquer categoria, e o segundo APENAS da categoria Subpoderes.
Alguns poderes não podem ser escolhidos, e o principal motivo é por já se ter muitas pessoas com eles, do qual o limite será de 3 personagens com o mesmo. Haverá uma contagem no poder requerido, que irá demarcar a quantia de usuários do mesmo. Sub-Poderes, no entanto, não terão limite de jogadores.
Deixamos dentro das habilidades e descrições espaço para os jogadores poderem ser criativos, enquanto ainda mantém a fidelidade dada por cada nivelamento. No entanto, em casos de combate, é sempre interessante lembrar e entender que um mutante/mutação de ranking superior, sempre será um potencial maior. Então, em casos comparativos, duas super-força em colisão, irá vencer aquele que tiver o ranking maior. Da mesma forma, super-força x super-resistência e por aí vai, ainda que com danos que possam ser minimizados em alguns casos em exceções e contextos.
Algumas habilidades são bloqueadas, destinadas somentes a Apoiadores e/ou Testes, devido a sua problemática de apelação.
Mutações de Teste, e de Apoiador + Teste reservam apenas duas vagas.
No intuito de diferenciar mutações que fornecem atributos físicos de maneira passiva, e outras que são focadas nisso, como no exemplo de SUPER-FORÇA, buscamos separá-las em PRIMÁRIAS E SECUNDÁRIAS para que se possa valorizar aqueles que desejam escolher como mutação principal ou sub-poder estas escolhas físicas. Sabendo disso, as descrições que se encontram em SUPER-FORÇA e outras mutações físicas únicas e de sentidos aprimorados, permanecerão as mesmas e as secundárias irão constar logo aqui abaixo para consulta de feitos:
SUPER-FORÇA SECUNDÁRIA:
Uma mutação que concede ao indivíduo níveis de força física sobre-humana, permitindo feitos impressionantes que ultrapassam os limites normais. Com a evolução, essa habilidade progride de uma força elevada básica para capacidades extraordinárias que incluem combate e situações de sobrevivência.
Nível Epsilon:
O mutante começa a desenvolver uma força acima do normal, permitindo que ele levante até o dobro de seu peso e destrua materiais frágeis, como madeira ou vidro, com facilidade. No entanto, o uso prolongado resulta em cansaço rápido e a precisão dos movimentos ainda é limitada, tornando o controle sobre a habilidade básico.
Nível Delta:
A força do mutante se intensifica, permitindo que ele levante objetos como caixas pesadas ou quebrar concreto leve. Ele pode executar golpes mais poderosos, capazes de causar rachaduras em estruturas reforçadas, e sua resistência física aumenta moderadamente, permitindo uso da habilidade por períodos mais longos. O cansaço só se manifesta após 2 turnos de uso contínuo.
Nível Gama:
Neste nível, o mutante pode levantar carros ou materiais de até uma tonelada e criar impactos fortes o suficiente para deformar metal de densidade média. Sua resistência a danos físicos também se eleva, permitindo que ele suporte impactos maiores sem sofrer ferimentos graves. O controle e a eficiência sobre sua força se tornam mais refinados.
Nível Beta:
O mutante começa a alcançar níveis impressionantes de força, como erguer veículos pesados ou destruir paredes inteiras com facilidade. Seus golpes podem causar ondas de impacto que afetam a área ao seu redor, derrubando inimigos próximos. Ele também desenvolve maior resistência contra ataques físicos, tornando-o mais difícil de ser incapacitado.
Nível Alfa:
Neste estágio, o mutante pode usar sua força para devastar áreas urbanas, como derrubar estruturas robustas ou criar fissuras no chão com um único golpe. Sua resistência física atinge um nível que permite lutar em situações extremas, suportando choques energéticos de intensidade moderada. Ele se torna um verdadeiro tanque em combates.
SUPER-VELOCIDADE
A super velocidade secundária é uma habilidade mutante de amplitude moderada que permite ao indivíduo realizar movimentos e deslocamentos acima da capacidade humana comum. Embora limitada em escala, ela é projetada para proporcionar vantagens estratégicas em combate e missões.
Nível Epsilon:
O mutante desenvolve uma velocidade moderadamente superior, permitindo correr ou se mover até 2 vezes mais rápido que um humano comum. O indivíduo pode realizar ações rápidas consecutivas por até 2 turnos, mas sente cansaço no turno seguinte, reduzindo sua eficácia.
Nível Delta:
O aprimoramento muscular e metabólico permite ao mutante sustentar velocidades superiores, atingindo 80 km/h e realizando manobras rápidas de combate. Ele pode manter sua habilidade ativa por 3 turnos consecutivos antes de precisar descansar no 4º turno, com leve desgaste físico.
Nível Gama:
A velocidade aumenta ainda mais, permitindo alcançar até 120 km/h e realizar ataques rápidos com maior precisão. O mutante consegue usar sua super velocidade de forma contínua por até 4 turnos, mas no 5º turno, sua capacidade de movimentação é reduzida em 50% até que descanse por 1 turno.
Nível Beta:
A biomecânica do indivíduo atinge um patamar avançado, permitindo que ele alcance 200 km/h e reaja a situações com reflexos extraordinários. Ele pode usar sua habilidade por 5 turnos consecutivos antes de apresentar exaustão parcial, que exige um período de recuperação de 2 turnos para voltar à plena capacidade.
Nível Alfa:
O mutante é capaz de sustentar velocidades de até 300 km/h, cruzando áreas urbanas em segundos. Ele pode realizar ataques consecutivos em alta velocidade ou criar rajadas de vento. Sua capacidade máxima de uso contínuo é de 6 turnos, após os quais sua eficácia diminui até descansar por 2 turnos.
SUPER-AGILIDADE
A super agilidade secundária é uma habilidade mutante que amplifica a destreza física e a capacidade de reação acima dos níveis humanos normais, permitindo movimentos rápidos, precisos e eficientes. Embora limitada em comparação com super agilidade primária, ela ainda oferece vantagens consideráveis em combate e situações estratégicas.
Nível Epsilon:
O mutante desenvolve reflexos aprimorados, reduzindo seu tempo de reação em aproximadamente 10% em relação a um humano comum. Ele ganha maior coordenação motora, permitindo movimentos mais fluidos e evitando pequenos obstáculos com facilidade. A habilidade pode ser usada continuamente por 2 turnos, mas no turno seguinte, ele sente uma leve queda na eficiência.
Nível Delta:
O sistema muscular e a coordenação avançam, permitindo movimentos mais precisos e rápidos. O mutante é capaz de executar manobras ágeis, como saltar obstáculos de altura média ou desviar de ataques corpo a corpo em tempo real. Ele sustenta sua agilidade amplificada por 3 turnos, com necessidade de 1 turno de recuperação para evitar cansaço muscular.
Nível Gama:
A agilidade atinge um novo nível, permitindo realizar saltos de até 2 vezes sua altura e evitar projéteis lentos, como arremessos ou ataques de média distância. Ele também pode reagir com 30% mais rapidez, tornando-se eficiente em combates corpo a corpo. A habilidade pode ser mantida por 5 turnos consecutivos, com necessidade de 2 turnos de recuperação.
Nível Beta:
Neste estágio, o mutante demonstra precisão quase perfeita em seus movimentos, conseguindo se equilibrar em superfícies instáveis ou executar acrobacias complexas. Ele também pode realizar ataques consecutivos com elevada velocidade e eficiência. A agilidade secundária permanece ativa por 7 turnos, com recuperação de 2 turnos necessária para restabelecimento completo.
Nível Alfa:
O mutante pode se movimentar rapidamente através de ambientes urbanos, saltando entre edifícios, se esquivando de múltiplos inimigos e utilizando o ambiente a seu favor. Seus reflexos são ampliados para 50% mais rápidos do que humanos normais, e ele pode evitar projéteis de alta velocidade, como flechas ou disparos próximos. A habilidade se mantém por 10 turnos, com 3 turnos de recuperação.
SUPER-RESISTÊNCIA
A super resistência secundária é uma habilidade mutante que aumenta consideravelmente a capacidade do corpo de suportar impactos, danos, e condições físicas adversas. Embora mais limitada do que uma super resistência primária, ela fornece ao indivíduo uma resiliência superior a humanos normais, oferecendo vantagens claras em situações de combate e sobrevivência.
Nível Epsilon:
A resistência física do mutante é ligeiramente superior, permitindo suportar impactos leves, como quedas de pequenas alturas ou socos de força humana acima do normal, sem ferimentos significativos. O mutante também se torna mais tolerante à fadiga, conseguindo operar com eficiência por 2 turnos consecutivos, mas sentindo necessidade de repouso no 3º turno.
Nível Delta:
O corpo começa a demonstrar melhorias estruturais, com maior densidade óssea e musculatura reforçada. O mutante pode suportar impactos moderados, como golpes de materiais sólidos ou quedas de alturas médias. Ele também desenvolve uma resistência parcial a variações de temperatura ou clima extremo.
Nível Gama:
A resistência atinge um novo patamar, permitindo ao mutante suportar quedas de alturas elevadas, impactos de projéteis não letais (como balas de borracha) e pressões físicas mais intensas. O metabolismo também melhora, tornando-o mais resistente a toxinas comuns.
Nível Beta:
Neste estágio, a super resistência permite ao mutante absorver danos físicos significativos, como ataques energéticos de baixa intensidade ou explosões menores. Ele também é capaz de resistir a extremos climáticos, como temperaturas muito altas ou muito baixas, sem sofrer danos imediatos.
Nível Alfa:
A capacidade do mutante expande-se para suportar danos massivos, como desabamentos parciais ou explosões de médio porte. Sua resistência a toxinas e gases nocivos aumenta, tornando-o imune a agentes químicos de intensidade moderada. Ele pode operar em ambientes hostis por 10 turnos consecutivos, com recuperação necessária de 3 turnos.
REGENERAÇÃO
A regeneração secundária é uma habilidade mutante que permite a recuperação de danos corporais de forma moderada, oferecendo resistência e suporte em situações de combate ou sobrevivência. Apesar de ser menos potente do que sistemas de regeneração primária, ela apresenta níveis progressivos de eficácia à medida que evolui.
Nível Epsilon:
O mutante começa a manifestar capacidade de regeneração inicial, curando cortes superficiais e arranhões em 2 turnos. Hemorragias menores cessam gradativamente, permitindo que ele continue em combate sem interrupções graves. Danos internos ou complexos ainda requerem intervenção médica. Após o uso, o mutante sente leve fadiga no turno seguinte, reduzindo a eficiência.
Nível Delta:
A regeneração se aprimora, curando ferimentos moderados, como cortes profundos ou queimaduras leves, em até 3 turnos. Fraturas simples começam a apresentar sinais de recuperação durante o período ativo. O mutante pode usar a habilidade por 3 turnos consecutivos antes de precisar de 1 turno de recuperação para evitar desgaste físico.
Nível Gama:
A habilidade permite regenerar ferimentos mais significativos, como lacerações extensas e fraturas médias, em até 4 turnos. Hemorragias internas leves começam a ser tratadas automaticamente, oferecendo maior resistência em situações prolongadas.
Nível Beta:
A regeneração secundária se expande para curar ferimentos graves, como múltiplas fraturas e danos extensos na pele, em até 6 turnos consecutivos. Pequenas áreas de órgãos internos podem começar a se regenerar lentamente.
Nível Alfa (Escala Cidade):
O mutante consegue curar ferimentos complexos, como queimaduras graves e danos musculares profundos, em até 6 turnos consecutivos. Ele pode operar por até 10 turnos, exigindo 3 turnos de recuperação para reestabelecer os sistemas metabólicos. A habilidade começa a oferecer tolerância parcial a danos ambientais menores.
VISÃO APRIMORADA
A visão secundária é uma habilidade mutante que proporciona ao indivíduo capacidade ampliada de percepção visual além dos níveis humanos normais, mas sem alcançar os extremos de habilidades de visão primária. Essa habilidade é útil em diversas situações estratégicas, desde o reconhecimento de ambientes até o combate tático.
Nível Epsilon:
O mutante desenvolve uma melhoria inicial na acuidade visual, permitindo enxergar duas vezes mais longe que um humano comum em condições de luz normal. Ele também percebe melhor movimentos rápidos em ambientes claros, mas sua visão ainda é limitada em situações de baixa luminosidade. Essa capacidade pode ser usada continuamente por 2 turnos, antes de sentir leves efeitos de cansaço nos olhos no 3º turno.
Nível Delta:
A visão torna-se mais avançada, permitindo distinguir detalhes a até 3 vezes a distância de um humano comum. O mutante também pode reconhecer movimentos em ambientes de iluminação moderada, como locais sombreados. A habilidade funciona por 3 turnos consecutivos, com necessidade de 1 turno de recuperação para evitar sobrecarga visual.
Nível Gama:
O alcance visual do mutante aumenta significativamente, permitindo enxergar objetos a grandes distâncias e detectar movimentos quase imperceptíveis. Ele desenvolve uma percepção parcial de baixa luz, podendo identificar formas em ambientes escuros. Sua visão permanece ativa por 5 turnos, exigindo 2 turnos de recuperação.
Nível Beta:
Neste estágio, o mutante é capaz de enxergar com clareza em ambientes de baixa luminosidade e detectar variações mínimas de movimento, como tremores de objetos. Ele também começa a desenvolver uma percepção superior de cores, identificando nuances invisíveis a humanos comuns. A habilidade opera por até 7 turnos, com necessidade de 2 turnos de recuperação.
Nível Alfa:
A visão secundária expande-se para permitir ao mutante identificar objetos ou alvos em escala urbana, incluindo reconhecimento em áreas distantes ou complexas. Ele também pode enxergar em ambientes próximos à escuridão total, com visão adaptativa ao contraste. A habilidade pode ser utilizada por 10 turnos consecutivos, com recuperação de 3 turnos necessária.
OLFATO APRIMORADO
O olfato secundário é uma habilidade mutante que aprimora a capacidade de detecção e percepção de odores além dos níveis humanos normais. Embora limitado em comparação com o olfato primário, ele oferece vantagens táticas em rastreamento, reconhecimento de ambientes e identificação de ameaças ou alvos em situações estratégicas.
Nível Epsilon:
O mutante desenvolve um olfato levemente aprimorado, permitindo identificar odores sutis e distinguir entre cheiros básicos em ambientes controlados. Ele pode localizar a origem de cheiros marcantes, como alimentos ou químicos fortes, em um raio de 5 metros. A habilidade pode ser usada continuamente por 2 turnos, antes de sentir fadiga olfativa leve no 3º turno.
Nível Delta:
O alcance e a precisão do olfato aumentam, permitindo detectar odores específicos, como perfis químicos ou biológicos, em um raio de 10 metros. O mutante consegue distinguir melhor misturas de odores complexos e localizar alvos com base em suas marcas olfativas em ambientes medianamente carregados. A habilidade permanece eficaz por 3 turnos consecutivos, exigindo 1 turno de recuperação.
Nível Gama:
O mutante é capaz de rastrear odores em um raio de 20 metros, mesmo em ambientes caóticos ou com interferências leves. Ele pode identificar traços químicos ou biológicos únicos, como compostos em venenos ou feromônios específicos. O olfato secundário opera eficientemente por 5 turnos, necessitando de 2 turnos de recuperação para evitar sobrecarga sensorial.
Nível Beta:
Neste estágio, a precisão olfativa do mutante atinge novos patamares, permitindo distinguir odores em um raio de 50 metros com clareza. Ele pode rastrear alvos em movimento com base em seus perfis olfativos únicos e identificar substâncias em concentrações mínimas, mesmo em ambientes densamente poluídos. A habilidade pode ser utilizada por 7 turnos consecutivos, com 2 turnos de recuperação necessários.
Nível Alfa (Escala Cidade):
O mutante ganha a capacidade de detectar odores em um raio de até 100 metros, distinguindo fontes olfativas específicas em áreas densamente povoadas. Ele pode identificar ameaças químicas no ar ou rastrear múltiplos alvos simultaneamente. A habilidade pode ser mantida por 10 turnos, exigindo 3 turnos de recuperação para reestabelecer os sentidos.
AUDIÇÃO APRIMORADA
A audição secundária é uma habilidade mutante que aprimora a capacidade auditiva, permitindo ao indivíduo detectar sons e frequências além do alcance humano comum. Embora não seja tão poderosa quanto a audição primária, ela ainda oferece uma vantagem notável em reconhecimento de sons, rastreamento e adaptação tática em ambientes variados.
Nível Epsilon:
O mutante desenvolve uma audição levemente ampliada, sendo capaz de captar sons sutis, como passos leves ou movimentos discretos, em um raio de até 10 metros. Ele também pode distinguir sons em ambientes relativamente silenciosos. Após 2 turnos de uso intenso, o indivíduo sente leve desconforto auditivo, reduzindo sua capacidade temporariamente no turno seguinte.
Nível Delta:
A capacidade auditiva aumenta, permitindo detectar sons específicos, mesmo em ambientes moderadamente ruidosos. O mutante consegue captar frequências mais altas ou mais baixas do que os humanos normais, com alcance de até 20 metros. Ele pode sustentar essa habilidade por 3 turnos consecutivos, com necessidade de 1 turno de recuperação para evitar sobrecarga sensorial.
Nível Gama:
A audição do mutante alcança um nível impressionante, permitindo distinguir sons complexos em meio a ruídos de fundo e localizar sua origem com precisão. Ele é capaz de identificar ecos, vibrações e padrões sonoros em um raio de 50 metros. Essa habilidade pode ser usada por 5 turnos consecutivos, exigindo 2 turnos de recuperação para restaurar seu pico de desempenho.
Nível Beta:
Neste estágio, o mutante pode captar sons a grandes distâncias, de até 100 metros, mesmo em ambientes barulhentos. Ele também é capaz de identificar tons sutis em frequências específicas, como batimentos cardíacos próximos ou alterações no ritmo respiratório de alvos. A habilidade opera de forma contínua por 7 turnos, necessitando de 2 turnos de recuperação.
Nível Alfa (Escala Cidade):
A audição secundária se expande para escalas urbanas, permitindo ao mutante localizar sons em um raio de até 500 metros, distinguindo fontes sonoras específicas, como vozes ou mecanismos. Ele desenvolve imunidade parcial a ruídos intensos e pode reagir rapidamente a sons detectados em ambientes dinâmicos. A habilidade é eficaz por 10 turnos, com necessidade de 3 turnos de recuperação.
TATO APRIMORADO
O tato secundário é uma habilidade mutante que amplifica a sensibilidade tátil do indivíduo, permitindo detectar estímulos físicos com maior precisão e rapidez. Embora mais limitado do que o tato primário, essa habilidade proporciona vantagens táticas em reconhecimento de texturas, adaptação ambiental e percepção detalhada em combate e situações estratégicas.
Nível Epsilon:
O mutante desenvolve um aumento inicial na sensibilidade tátil, permitindo sentir variações leves de temperatura ou textura em superfícies próximas. Ele consegue perceber mudanças sutis, como vibrações leves ou deslocamentos de ar em um raio de 5 centímetros ao redor da pele. Após 2 turnos de uso contínuo, o tato começa a perder eficiência e exige 1 turno de descanso.
Nível Delta:
A capacidade tátil se aprimora, permitindo ao mutante identificar texturas complexas e perceber pressões aplicadas sobre objetos em maior detalhe. Ele consegue detectar vibrações moderadas em um raio de 10 centímetros e reconhecer pequenos padrões em superfícies irregulares. A habilidade funciona por 3 turnos consecutivos, com necessidade de 1 turno de recuperação.
Nível Gama:
O tato do mutante alcança novos níveis de precisão, permitindo sentir vibrações específicas e detectar movimentos próximos com maior exatidão em um raio de 20 centímetros. Ele também consegue distinguir níveis de pressão em objetos e identificar falhas ou fissuras em estruturas. A habilidade permanece ativa por 5 turnos, com necessidade de 2 turnos de recuperação.
Nível Beta:
Neste estágio, o mutante é capaz de sentir vibrações fortes e identificar mudanças físicas no ambiente em um raio de 50 centímetros. Ele pode mapear superfícies complexas e localizar objetos ocultos com base em sua textura ou pressão aplicada. A habilidade opera de forma contínua por 7 turnos, necessitando 2 turnos de recuperação para reestabelecimento completo.
Nível Alfa (Escala Cidade):
O tato secundário do mutante se expande, permitindo identificar alterações de textura ou vibração em um raio de 1 metro, mesmo em ambientes urbanos densos. Ele pode perceber mudanças mínimas no ambiente, como deslocamento de partículas ou variações de pressão atmosférica. A habilidade é eficaz por 10 turnos consecutivos, exigindo 3 turnos de recuperação.