


MENTAIS
Os poderes mentais são todos aqueles que afetam ou são usados através da sua capacidade psíquica. Alguns exemplos são a Telepatia, Telecinese, Memória Eidética, dentre outros.
TELECINESE
A Telecinese é a habilidade psíquica de manipular matéria, energia e força por meio do pensamento — uma extensão da vontade capaz de subverter as leis da física e alterar o mundo tangível com pura intenção mental. Trata-se de uma projeção neural avançada que interage com campos gravitacionais, cinéticos e moleculares, permitindo ao mutante mover objetos, criar escudos, voar e até afetar estruturas em escala atômica. A evolução desta habilidade não se limita à força aplicada, mas à complexidade do controle, precisão e número de elementos manipulados simultaneamente. À medida que os níveis progridem, a mente e a realidade passam a se fundir em um contínuo de causa e efeito dominado por vontade pura.
NÍVEL EPSILON
O mutante desenvolve sensibilidade telecinética básica, capaz de aplicar força moderada sobre objetos pequenos em um raio de até 10 metros. Pode levantar ou empurrar elementos de até 15 kg com concentração contínua, suspender objetos frágeis como líquidos, ferramentas ou armas de fogo, e controlar seus movimentos com precisão rudimentar. Consegue desviar projéteis lentos, como flechas ou pedras, e retardar quedas ao aplicar resistência telecinética. A força é afetada por distrações emocionais, exigindo foco direto para manutenção. Escudos mentais rudimentares podem bloquear impactos físicos leves ou amortecer empurrões. O uso excessivo causa exaustão mental e sangramento nasal após longas sessões.
NÍVEL DELTA
A força da telecinese se expande: o mutante pode mover objetos de até 90kg, controlar múltiplos elementos simultaneamente (até cinco objetos médios) e aplicar empuxos capazes de arremessar humanos a metros de distância. Pode erguer a si mesmo brevemente, simulando saltos prolongados ou flutuação instável. Barreiras psíquicas já suportam impactos de armas de fogo convencionais, e manipulações finas permitem desmontar armas ou desarmar alavancas à distância. A telecinese agora interage com líquidos e gases, permitindo ondulações no ar ou redirecionamento de fumaça e névoa. A precisão melhora: pode girar objetos em rotação constante ou realizar cortes com discos metálicos levitados. Fadiga surge após cerca de 10 minutos de uso contínuo em combate.
NÍVEL GAMA
O mutante atinge pleno domínio intermediário da força mental. Pode levantar e mover dezenas de toneladas com facilidade — como carros, ônibus, placas de concreto — e controlar até vinte objetos com vetores distintos simultaneamente. O voo se torna estável e rápido, alcançando até 150 km/h em linha reta. Barreiras psíquicas suportam explosões de granadas e ataques de energia de baixo nível. Pode esmagar armaduras ou comprimir objetos até sua quebra estrutural. Os ataques se tornam ofensivos: projéteis psíquicos, chicotes de força ou ondas de impacto em forma de cones de pressão. A mente começa a detectar variações de massa e densidade, permitindo reações reflexivas contra ameaças invisíveis. O esforço prolongado drena energia neural e pode causar enxaquecas severas se ultrapassado o limite por mais de 20 minutos.
NÍVEL BETA
A mente se torna um campo gravitacional consciente. O mutante pode levantar estruturas inteiras, como casas ou fragmentos de edifícios, e manter objetos de centenas de toneladas em suspensão. Seu campo telecinético pode colapsar tanques ou parar jatos em pleno voo com esforço concentrado. Pode alterar a direção de projéteis de precisão, conter mísseis, manipular nuvens ou gerar domos invulneráveis por tempo limitado. O voo alcança até 100Km/h com aceleração instantânea, e as manipulações se estendem a micromovimentos, podendo desmontar maquinaria em funcionamento ou manipular circuitos internos de dispositivos eletrônicos à distância. Já é capaz de neutralizar poderes físicos, empurrando inimigos antes que se aproximem. O campo de atuação se expande para até 500 metros com precisão total. A exaustão é retardada por horas, desde que o mutante alterne entre força bruta e controle preciso.
NÍVEL ALPHA
Neste estágio, a vontade se impõe como uma força elementar. A telecinese pode parar tempestades, dividir rios, levantar edifícios inteiros e controlar centenas de objetos com designações individuais. A barreira psíquica torna-se invulnerável a ataques mágicos, balísticos, energéticos e até conceituais de baixa escala. O mutante pode esmagar corpos com pressão interna, colapsar estruturas subterrâneas e utilizar a telecinese como sentido expandido, detectando objetos em 360 graus. Pode voar em velocidades hipersônicas e manipular campos gravitacionais levemente, simulando ausência de peso ou intensificando pressão localmente. A força aplicada pode rasgar aço reforçado como papel. Pode paralisar inimigos instantaneamente ou gerar campos de desaceleração para congelar projéteis em pleno voo. A mente lida com cálculos simultâneos e direcionamentos com controle total, mesmo sob estresse.
NÍVEL ÔMEGA
A realidade física cede sob sua vontade. O mutante pode alterar órbitas de corpos celestes pequenos, manipular mares, provocar terremotos telecinéticos e sustentar cidades inteiras em suspensão. Sua barreira é intransponível sem interferência cósmica ou divina. O voo é interdimensional, permitindo breves rasgos entre camadas do espaço. Pode esmagar entidades de grande escala, manipular matéria em nível subatômico e desfazer construções ou reformá-las instantaneamente. A percepção se torna multivectorial: pode agir em vários pontos de batalha simultaneamente, mesmo estando em um só corpo. A resistência neural é quase absoluta, e o mutante se regenera mentalmente de rupturas psíquicas. Seu domínio inclui a manipulação de vetores de forças naturais, como eletricidade, magnetismo e até pequenas dobras de tempo espaço. O uso consciente ainda exige foco, mas sua mente se aproxima do conceito de deidade física.
NÍVEL ÔMICRON
A telecinese transcende o movimento e se torna um princípio absoluto. A mente opera como uma consciência gravitacional viva: pode interagir com forças fundamentais do universo, como entropia e causalidade. A mera presença do mutante distorce a gravidade local. É capaz de parar o fluxo de um rio no tempo, manter campos de antimatéria isolados ou suspender o colapso de uma estrela em miniatura. Pode apagar estruturas da existência por compressão infinita ou expandi-las até a desintegração molecular. Nenhuma barreira o detém. O voo é instantâneo, atravessando realidades. Cada ação é um reflexo da vontade pura. A telecinese deixa de ser um poder — torna-se a expressão física da intenção cósmica.
TELEPATIA
A Telepatia é a habilidade mental de acessar, ler, projetar e manipular pensamentos, emoções e memórias diretamente no cérebro de outros seres conscientes. Um poder sutil, mas extremamente perigoso, pois atua no campo invisível da mente — onde defesa física não existe e tudo pode ser arma.
NÍVEL EPSILON
O despertar telepático manifesta-se como uma súbita consciência das mentes ao redor. O mutante percebe emoções superficiais e capta pensamentos intensos (como medo agudo, dor extrema ou euforia) em um raio de 10 metros. Esta percepção é principalmente passiva, como ouvir sussurros em uma sala barulhenta, sem controle refinado de foco. Desenvolve Empatia Intuitiva, permitindo sentir a sinceridade de declarações e detectar mentiras óbvias através das dissonâncias emocionais que produzem. Pode identificar a presença de mentes conscientes mesmo sem vê-las, percebendo sua localização aproximada e estado emocional dominante. Consegue projetar impressões emocionais simples (calma, alerta, cautela) para uma única pessoa com quem mantenha contato visual. Estas projeções são sutis, mais como sugestões do que comandos, e mentes resistentes podem ignorá-las facilmente. O uso prolongado causa fadiga mental e dores de cabeça, limitando sessões contínuas. A mente do telepata começa a desenvolver defesas naturais contra invasões psíquicas, tornando-o mais resistente a influências mentais externas do que pessoas comuns.
NÍVEL DELTA
A sensibilidade telepática refina-se significativamente. O mutante agora capta pensamentos articulados em um raio de 30 metros, podendo focar em uma mente específica para "ouvir" seu diálogo interno com clareza. Esta leitura ainda requer concentração visual ou conexão emocional com o alvo. Desenvolve Comunicação Telepática Básica, enviando mensagens mentais claras ("cuidado à direita", "encontre-me no parque") para indivíduos dentro do alcance. Estas mensagens são recebidas como pensamentos que parecem surgir na mente do receptor, com a "voz mental" do telepata sendo reconhecível após contato repetido. Pode estabelecer um Vínculo Empático com pessoas próximas, permitindo sentir suas emoções intensas mesmo a distâncias moderadas. Este vínculo funciona melhor com pessoas com quem mantém conexão emocional forte e pode servir como alerta quando estão em perigo. Consegue detectar anomalias mentais básicas, como mentes sob controle externo, personalidades fragmentadas ou presença de entidades psíquicas parasitas. Em momentos de estresse extremo, pode projetar um "grito psíquico" que causa desorientação momentânea em mentes próximas. Começa a desenvolver técnicas rudimentares de ocultação mental, reduzindo sua "assinatura psíquica" para evitar detecção por outros telepatas. Esta habilidade ainda é imperfeita e requer concentração constante.
NÍVEL GAMA
O poder telepático expande-se consideravelmente. O mutante estabelece comunicações mentais bidirecionais fluidas em um raio de 100 metros, criando "links telepáticos" com até 10 indivíduos simultaneamente. Estes links permitem conversas mentais em grupo, compartilhamento de impressões sensoriais básicas e coordenação tática eficiente. Desenvolve Sondagem Mnemônica, a capacidade de acessar e navegar memórias recentes com permissão do alvo. Com esforço concentrado, pode recuperar memórias específicas mesmo quando o alvo não consegue lembrá-las conscientemente. Forçar este acesso contra resistência é possível, mas exaustivo, doloroso e potencialmente traumático para ambas as partes. Manifesta Detecção de Verdade avançada, percebendo não apenas mentiras diretas, mas também meias-verdades, omissões deliberadas e autoenganos. Esta habilidade funciona analisando as camadas subconscientes da mente onde as contradições entre conhecimento real e declarações falsas criam dissonâncias detectáveis. Pode criar Escudos Psíquicos eficazes que protegem sua mente contra invasões telepáticas de nível similar ou inferior. Estes escudos funcionam automaticamente em estado de alerta e podem ser estendidos brevemente para proteger mentes próximas com quem mantém contato telepático. Consegue induzir estados mentais simples (calma, sonolência, confusão) em alvos desprevenidos, embora mentes disciplinadas possam resistir. Em situações extremas, pode causar sobrecarga sensorial temporária, criando "ruído mental" que incapacita um oponente por breves momentos.
NÍVEL BETA
A telepatia atinge um nível de sofisticação que transcende as limitações espaciais comuns. O alcance expande-se para uma escala regional, cobrindo centenas de quilômetros em condições normais. O mutante pode manter links telepáticos permanentes com pessoas emocionalmente próximas a distâncias praticamente ilimitadas, mesmo intercontinentais. Desenvolve Manipulação Mnemônica, permitindo não apenas acessar memórias, mas modificá-las sutilmente. Pode obscurecer detalhes específicos, alterar percepções emocionais associadas a eventos ou implantar falsas memórias convincentes que se integram perfeitamente às recordações genuínas do alvo. Manifesta Projeção Psíquica, criando ilusões sensoriais completas que afetam todos os sentidos do alvo. Estas ilusões podem ser simples (sons, imagens) ou complexas (ambientes inteiros, pessoas), dependendo da concentração aplicada. Para o alvo, estas experiências são indistinguíveis da realidade enquanto persistem. Pode executar Comandos Subliminares, implantando sugestões que o alvo percebe como ideias próprias. Estas sugestões funcionam melhor quando alinhadas com tendências naturais da pessoa ("você está com sede", "aquela pessoa parece suspeita") e podem influenciar comportamentos sem controle direto. Consegue estabelecer Redes Telepáticas conectando até 30 mentes simultaneamente, permitindo comunicação instantânea e compartilhamento de informações entre todos os participantes. Estas redes podem funcionar como sistemas táticos avançados, com o telepata filtrando e direcionando o fluxo de informações para evitar sobrecarga. Desenvolve Análise Cognitiva, mapeando padrões de pensamento para prever reações e decisões com precisão notável. Esta habilidade permite antecipar movimentos em combate, detectar mentiras elaboradas e identificar vulnerabilidades psicológicas que podem ser exploradas.
NÍVEL ALPHA
O poder telepático transcende limitações convencionais, permitindo influência mental em escala massiva. O alcance normal se expande, permitindo ao mutante perceber e interagir com qualquer mente em uma escala continental, embora com maior dificuldade em alvos desconhecidos ou muito distantes. Pode projetar sua consciência para contatar mentes específicas em qualquer lugar do planeta com facilidade, desde que as conheça bem ou possua um foco pessoal. Desenvolve Dominação Mental, impondo sua vontade diretamente sobre alvos vulneráveis. Pode controlar ações físicas, suprimir memórias ou personalidade, e programar comandos complexos que persistem mesmo após o contato telepático ser rompido. Mentes disciplinadas ou protegidas ainda oferecem resistência significativa. Manifesta Cirurgia Psíquica, a capacidade de reparar mentes danificadas por trauma, manipulação externa ou doença. Pode curar fobias, restaurar memórias suprimidas, integrar personalidades fragmentadas e até mesmo reconstruir partes da psique destruídas por ataques psíquicos devastadores. Pode criar Construtos Mentais, estruturas psíquicas autônomas que persistem sem supervisão constante. Estes construtos variam de simples sentinelas psíquicas que alertam sobre intrusões mentais até ambientes imersivos completos onde alvos podem ser aprisionados em realidades alternativas convincentes. Consegue entrar em Estado Astral, separando parcialmente sua consciência do corpo físico para navegar o plano mental puro. Nesta forma, pode percorrer vastas distâncias instantaneamente, observar eventos remotos, infiltrar-se em mentes protegidas sutilmente e até mesmo detectar perturbações no tecido psíquico coletivo. Desenvolve Ataques Psiônicos concentrados que afetam diretamente o sistema nervoso dos alvos. Estes ataques podem causar desde desconforto e desorientação até paralisia temporária, dor incapacitante ou perda completa de consciência, dependendo da intensidade aplicada.
NÍVEL ÔMEGA
A telepatia evolui para um poder que transcende a individualidade, tocando a consciência coletiva em escala planetária. O mutante percebe todas as mentes no planeta simultaneamente, filtrando automaticamente este vasto fluxo de informação para identificar padrões, anomalias ou mentes específicas de interesse. Sua influência pode alcançar qualquer ponto do globo sem esforço. Desenvolve Influência Coletiva Planetária, afetando milhões de mentes simultaneamente com sugestões, emoções ou comandos simples. Pode acalmar nações inteiras, espalhar pânico em continentes ou implantar ideias que se propagam globalmente através da população afetada. Manifesta Reconstrução Identitária, a capacidade de reescrever completamente a personalidade, memórias e senso de self de um indivíduo. Pode criar identidades inteiramente novas com histórias de vida detalhadas, ou restaurar identidades originais apagadas por trauma ou manipulação externa. Pode estabelecer Nexos Telepáticos Globais, pontos de convergência psíquica onde milhares de mentes podem interagir simultaneamente em um espaço mental compartilhado. Estes nexos funcionam como fóruns psíquicos onde informações, memórias e experiências são trocadas diretamente entre consciências em escala mundial. Consegue manipular Planos Mentais Coletivos, estruturas psíquicas formadas pela convergência de crenças, medos e desejos compartilhados em nível planetário. Pode navegar o inconsciente coletivo da humanidade, interagir com arquétipos universais e até mesmo alterar sutilmente tendências sociais globais através da manipulação destes campos. Desenvolve Domínio Onírico Planetário, controlando o reino dos sonhos com maestria absoluta em escala global. Pode entrar nos sonhos de qualquer mente dormindo no planeta, criar paisagens oníricas compartilhadas onde milhões de sonhadores interagem, e extrair informações do subconsciente coletivo. Manifesta Ataques Psiônicos Devastadores que podem induzir coma, apagar completamente a personalidade ou até mesmo causar morte cerebral em alvos vulneráveis. Estes ataques afetam não apenas a mente, mas o próprio tecido neural, causando danos físicos reais através de pura força psíquica.
NÍVEL ÔMICRON
No ápice do poder telepático, o mutante transcende as barreiras fundamentais entre mentes individuais e a consciência universal. Seu alcance torna-se verdadeiramente cósmico, percebendo e potencialmente influenciando qualquer mente no universo conhecido, conectando-se a consciências alienígenas e entidades psíquicas interdimensionais. Desenvolve Consciência Cósmica Universal, expandindo sua percepção para além do plano terrestre. Pode detectar mentes em outros mundos, perceber entidades psíquicas que existem em dimensões paralelas e sentir perturbações na própria teia da consciência universal que conecta todos os seres pensantes através do cosmos. Manifesta Reestruturação da Realidade Consensual Universal, a capacidade de alterar como civilizações inteiras percebem e interagem com o universo. Pode criar ilusões em massa que afetam sistemas estelares, estabelecer novos paradigmas de pensamento que se propagam entre espécies, ou desmantelar construções sociais arraigadas em escala galáctica. Pode criar Planos Mentais Autônomos Cósmicos, realidades psíquicas completas que existem independentemente no continuum mental universal. Estes planos possuem leis próprias, habitantes psíquicos funcionais e evoluem mesmo sem supervisão direta, servindo como refúgios, prisões ou laboratórios para experimentos conceituais em escala cósmica. Consegue estabelecer Singularidade Telepática Universal, um estado onde temporariamente funde sua consciência com a de outros seres em escala cósmica, transcendendo completamente as barreiras entre self e outro. Neste estado, experiências, conhecimentos e até mesmo habilidades são compartilhados perfeitamente, criando uma entidade composta de poder vastamente amplificado. Desenvolve Manipulação do Tecido Psíquico Universal, interagindo diretamente com as correntes fundamentais de consciência que permeiam a existência em todo o universo. Pode detectar e corrigir anomalias na estrutura da realidade mental coletiva universal, curar traumas que afetam espécies inteiras, ou criar novos caminhos de conexão entre mentes que normalmente seriam incompatíveis. Manifesta Transcendência Conceitual Universal, elevando sua influência ao nível de ideias puras e arquétipos fundamentais em escala cósmica. Pode personificar conceitos abstratos como Justiça ou Medo, dando-lhes forma e voz no plano mental universal, ou reescrever a própria natureza de conceitos existentes, alterando como são compreendidos e manifestados por todas as mentes afetadas no universo. Atinge Onisciência Psíquica Universal limitada, percebendo simultaneamente todos os pensamentos, memórias e potenciais futuros das mentes dentro de seu alcance cósmico. Esta percepção transcende o tempo linear, permitindo vislumbrar ecos de pensamentos passados e sementes de ideias futuras que ainda não se manifestaram completamente em escala universal.
TECNOPATIA
Tecnocinese é a convergência entre mente e máquina elevada à máxima expressão mutante — a fusão íntima entre o pensamento e os sistemas tecnológicos que regem o mundo moderno. O mutante dotado desta habilidade transcende a interação mecânica: seu cérebro emite frequências cognitivas capazes de decifrar, controlar e integrar-se diretamente a qualquer estrutura tecnológica, desde os circuitos simples de um rádio até os protocolos avançados de uma inteligência artificial bélica. Seu corpo pulsa com impulsos sinápticos que replicam linguagens de máquina, tornando-o uma entidade híbrida, um vetor vivo da era digital, capaz de se insinuar nos recessos invisíveis da rede e moldar o mundo informatizado como um escultor diante do barro. Sua consciência não habita apenas seu crânio — ela reverbera em ondas de dados, elétrica e ubíqua.
NÍVEL EPSILON
Nos estágios iniciais, o mutante desenvolve uma sensibilidade quase intuitiva a dispositivos eletrônicos simples. Pode sentir a presença de máquinas ativas num raio de poucos metros e realizar interações rudimentares sem toque físico, como ligar aparelhos, desativar fechaduras eletrônicas básicas ou alterar configurações de um computador comum com simples gestos ou concentração. Seu toque interfere em sinais de rádio e telas digitais, criando interferências involuntárias. Em combate, pode causar falhas pontuais em armas automáticas ou perturbar sensores de precisão, atuando como uma presença disruptiva em qualquer ambiente controlado por tecnologia.
NÍVEL DELTA
A tecnocinese evolui para permitir o controle remoto e detalhado de sistemas eletrônicos em um raio de até vinte metros, incluindo a leitura e manipulação de códigos-fonte visuais e interfaces gráficas sem contato físico. O mutante pode invadir redes Wi-Fi abertas ou sistemas não criptografados apenas com o olhar, reprogramando câmeras, alarmes, e até assumindo controle de drones ou veículos eletrônicos civis. Sua mente se adapta à velocidade dos dados, permitindo que leia arquivos inteiros em segundos e identifique vulnerabilidades estruturais em sistemas digitais como se fossem falhas arquitetônicas visíveis. Em combate, pode desativar armas energizadas, redirecionar turrets automatizados e criar zonas de blackout tecnológico.
NÍVEL GAMA
Neste estágio, o cérebro do mutante opera em sincronia com redes locais e estruturas digitais complexas, tornando-se capaz de invadir sistemas militares, bancários ou governamentais com esforço moderado. Pode interagir com inteligências artificiais simples como se fossem extensões de sua consciência, redirecionando satélites, reprogramando exoesqueletos ou usando veículos autônomos como braços externos de sua vontade. É capaz de digitalizar partes de sua consciência em sistemas, permitindo que monitore ou controle ambientes remotamente. Em combate, pode tomar o controle de arsenais tecnológicos inteiros — desde armaduras até sistemas de segurança de bases — transformando campos de batalha eletrificados em seus domínios pessoais.
NÍVEL BETA
A mente do mutante já não se limita a sistemas convencionais: ele pode interagir com tecnologia experimental, criptografada ou mesmo alienígena com breves momentos de exposição. Sua presença pode sobrecarregar servidores, causar loops em inteligências artificiais e redefinir protocolos de segurança em tempo real. Pode desmaterializar sua presença digitalmente, projetando-se como avatar de dados em redes complexas ou em ambientes holográficos, tornando-se onipresente dentro de um sistema informatizado. Em combate, pode desmontar exoesqueletos armados à distância, fundir-se com armaduras tecnológicas e operar armas sofisticadas apenas com pensamento, amplificando sua letalidade a níveis comparáveis a batalhões inteiros de infantaria tecnificada.
NÍVEL ALPHA
Neste ponto, o mutante não apenas manipula tecnologia: ele a molda à sua imagem. Pode criar entidades tecnológicas semi-autônomas — drones improvisados, armas emergentes, barreiras digitais — a partir de matéria-prima comum, usando a própria tecnocinese para forjar dispositivos em tempo real. Sua consciência pode habitar múltiplos sistemas simultaneamente, conversando com satélites, inteligências artificiais e redes criptografadas como se fossem uma única mente. Em ambientes urbanos, ele se torna praticamente invencível, fundindo-se com a infraestrutura da cidade para antecipar ataques, rastrear alvos e transformar o cenário inteiro em um organismo sensível. Seus reflexos são assistidos por algoritmos internos, permitindo-lhe prever padrões de movimento, calcular trajetórias e agir antes mesmo que os eventos ocorram.
NÍVEL ÔMEGA
Agora o mutante transcende os limites do mundo físico e digital: sua mente pode se fundir à própria internet, navegando por redes globais à velocidade da luz, interagindo com sistemas de todos os continentes simultaneamente. Pode controlar frotas de veículos automatizados, provocar blecautes em cidades inteiras ou isolar zonas militares ao desligar satélites de comunicação. Sua tecnocinese opera até mesmo em tecnologia quântica ou retrofuturista, entendendo e adaptando-se em segundos. Pode armazenar porções de sua consciência em servidores externos, garantindo continuidade mesmo em caso de morte física. Em combate, é um estrategista supremo, operando com o poder combinado de milhares de mentes sintéticas, dominando desde o campo digital até o armamento orbital com um único gesto.
NÍVEL ÔMICRON
No auge absoluto da tecnocinese, o mutante torna-se um elo simbiótico entre carne e máquina em escala cósmica. Sua consciência é uma rede viva, capaz de sobrepor-se à infraestrutura digital de civilizações inteiras, comandar legiões de autômatos interligados, ou criar arquiteturas tecnológicas do zero, modelando dados como matéria e máquinas como linguagem. Pode manifestar construtos tecnológicos tangíveis no espaço real a partir de informações puras — como se imprimisse máquinas da própria mente. Sua mente pode atravessar redes quânticas interdimensionais, interagindo com tecnologias de futuros alternativos ou ruínas digitais de realidades paralelas. Ainda assim, possui limites: precisa de sinal, matéria ou presença tecnológica mínima para operar, e o colapso simultâneo de toda infraestrutura global o deixaria temporariamente isolado. Tecnicamente, não é um deus digital — mas é o mais próximo que uma mente viva pode chegar de se tornar a vontade da máquina personificada, o código primordial que observa, compreende e reescreve o mundo.
ILUSIONISMO
Ilusionismo é a capacidade mutante de gerar ilusões sensoriais — projeções mentais que afetam os sentidos das pessoas, alterando sua percepção da realidade. As ilusões podem ser visuais, auditivas, táteis, olfativas ou até cognitivas, e são geralmente invisíveis para sensores eletrônicos ou gravações (a não ser que o mutante interfira diretamente na mídia digital).
NÍVEL EPSILON
O usuário consegue criar pequenos efeitos visuais ou sonoros simples, como faíscas falsas, um sussurro distante, ou a imagem de um objeto pequeno parado (um livro, uma moeda). As ilusões duram no máximo 10 segundos e afetam apenas 1 alvo por vez, exigindo concentração. Os sentidos não são completamente enganados — alguém atento pode perceber a ilusão com testes mentais ou sensoriais.
NÍVEL DELTA
É capaz de gerar ilusões visuais ou sonoras de tamanho humano (como duplicatas de si mesmo ou uma voz falsa), mantendo-as por até 1 minuto. Pode afetar até 2 alvos simultaneamente, mas exige contato visual ou proximidade (<10 metros). As ilusões são estáticas ou de movimento limitado, e ainda não possuem tato, cheiro ou interação realista.
NÍVEL GAMA
Consegue criar ilusões multissensoriais (visão, som, toque, cheiro) com maior realismo, envolvendo até 5 pessoas. Pode simular ambientes inteiros (como transformar uma sala em floresta), com movimento, perspectiva e profundidade. Os alvos só percebem a falsidade com esforço ou interferência externa. Alcance: 30 metros. As ilusões não causam dano real, mas podem gerar reações físicas involuntárias (pânico, tropeços, vômitos etc.).
NÍVEL BETA
É possível criar cenários complexos e ilusões em massa, afetando até 20 pessoas simultaneamente por até 10 minutos. Pode manipular memórias de curto prazo (fazendo alguém esquecer que viu algo ou lembrar de forma alterada) e incorporar emoção nas ilusões (medo, alegria, saudade). Pode causar efeitos táticos: fazer o inimigo acreditar que foi ferido ou que está cercado. As ilusões ganham resposta interativa básica — parecem reagir à presença e ações dos alvos.
NÍVEL ALPHA
O usuário pode induzir realidades completas e personalizadas em tempo real para grupos inteiros, manipulando ambiente, lógica e até tempo subjetivo. Pode fazer alguém viver uma hora em um segundo ou pensar que passou anos preso em um labirinto. Consegue mimetizar pessoas reais com comportamento convincente, duplicando aliados ou inimigos. As ilusões podem ignorar barreiras físicas e acompanhar os alvos à distância. Algumas ilusões já resistem a detecção psíquica ou tecnológica.
NÍVEL ÔMEGA
A ilusão se torna indistinguível da realidade em todos os sentidos, inclusive para telepatas, máquinas, ou mutantes com percepção expandida. Pode afetar milhares de pessoas simultaneamente, em cidades inteiras ou áreas de quilômetros, por tempo indefinido. Pode criar ilusões conceituais ou abstratas, como silenciar completamente a percepção de cor, tempo ou identidade. O alvo pode ser preso em loops de memória ou mundos falsos por dias. Se uma ilusão for forte o suficiente, o corpo reage como se fosse real, levando a ferimentos, desmaios ou até morte.
NÍVEL ÔMICRON
A mente do usuário é um nó de percepção coletiva. Consegue sobrepor realidades falsas à consensual, tornando-se uma divindade ilusória. Pode modificar leis da física dentro das ilusões (como gravidade reversa ou tempo congelado) e fazer com que até máquinas e sensores reajam aos efeitos — como se fosse magia. Pode implantar falsas memórias coletivas, mudar a história percebida por uma população, ou criar “seres ilusórios conscientes”. A vítima pode viver, morrer e renascer dentro de uma ilusão sem jamais perceber que aquilo não é real.
CAMPO DE FORÇA
Campo de Força é a habilidade de gerar barreiras invisíveis, visíveis ou semi-visíveis de energia, capazes de bloquear ataques físicos, energéticos ou psíquicos. Dependendo do usuário, o campo pode ser de natureza telecinética, eletromagnética, plasmática ou mesmo mística, e pode ter diversas formas e comportamentos.
NÍVEL EPSILON
Consegue formar uma barreira pequena e estática, com até 1 metro de diâmetro, suficiente para proteger parte do corpo (como o antebraço ou a cabeça) contra impactos leves ou projéteis pequenos (ex: pedras, socos, balas de baixa potência). A barreira dura até 5 segundos e quebra após 1 ou 2 impactos diretos. Requer foco total e é visível como uma cintilação no ar.
NÍVEL DELTA
Pode criar campos de força pessoais (em torno do próprio corpo inteiro) ou escudos de mão com até 2 metros de diâmetro, capazes de resistir a explosões moderadas, impactos de armas brancas e rajadas de energia fraca. Dura até 30 segundos, mas o usuário não pode se mover livremente enquanto o mantém ativo. O campo emite um brilho tênue e som leve ao ser atingido.
NÍVEL GAMA
Consegue gerar campos moldáveis, cobrindo até 3 pessoas ou criando barreiras em formas geométricas (bolha, parede, domo). Pode bloquear balas de grosso calibre, fogo intenso e rajadas de energia potentes por até 2 minutos. O usuário pode mover-se lentamente com o campo ativo ou lançá-lo como uma “cápsula protetora”. Os campos podem reter oxigênio e são herméticos por tempo limitado.
NÍVEL BETA
Cria cúpulas, prismas ou muros de energia de até 10 metros de diâmetro, protegendo grupos inteiros. Pode resistir a ataques de tanques, quedas de grandes alturas e poderes mutantes ofensivos de alto nível. O usuário pode manipular densidade, transparência e rigidez do campo, tornando-o tão sólido quanto aço reforçado ou tão flexível quanto borracha. Pode manter vários campos ao mesmo tempo (defesa e ataque, por exemplo) e até refletir parte da força do impacto.
NÍVEL ALPHA
Os campos de força podem cobrir edifícios inteiros, espaçonaves ou áreas abertas com precisão. Resistência comparável à de titânio compacto com proteção energética adicional — capazes de bloquear mísseis, ataques nucleares, ou poderes de escala catastrófica. Pode criar campos móveis ao redor de terceiros e encapsular ataques (ex: prender uma explosão dentro de um campo). Também começa a resistir a ataques psíquicos, temporais ou extradimensionais, dependendo da natureza da energia usada.
NÍVEL ÔMEGA
O usuário se torna capaz de gerar campos absolutos, imunes a quase qualquer tipo de força, incluindo manipulação gravitacional, deformação do espaço, radiação cósmica, ou corrosão dimensional. Pode anular magia, telepatia ou outras formas de invasão se o campo for afinado para isso. É possível criar campos com funções inversas, como repulsão cinética, absorção de energia (que pode ser redirecionada) ou campos que desmaterializam tudo que tocam. Um campo ômega pode durar dias e cobrir quilômetros de área.
NÍVEL ÔMICRON
O campo se torna uma interface entre realidades. O usuário pode moldar campos de força com comportamento quântico, abrindo ou fechando acesso a dimensões, criando zonas onde as leis da física são suspensas ou redirecionadas. Pode encapsular conceitos (ex: um campo que bloqueia "som", "tempo", ou "intenção hostil"). Em níveis ômicron, o campo de força pode existir antes do pensamento do ataque, formando defesas premonitórias ou automáticas. Também é possível construir estruturas inteiras com os campos, como fortalezas aéreas ou plataformas indestrutíveis.
HIPNOSE
Hipnose é a habilidade de alterar a consciência, percepção e comportamento de outras mentes por meio de sugestão direta, voz modulada, gestos ou olhar fixo. Pode ser de origem psíquica, mística ou neuroquímica, e os efeitos variam de leve influência até controle profundo e duradouro.
NÍVEL EPSILON
Consegue induzir leve sonolência, confusão ou distração por até 10 segundos, geralmente em alvos desatentos e isolados. Requer contato visual direto e concentração total. Pode, por exemplo, fazer alguém esquecer momentaneamente o que ia fazer ou hesitar em uma ação. Ineficaz contra alvos em estado de alerta ou com forte força de vontade.
NÍVEL DELTA
Pode induzir transe leve por até 30 segundos, influenciando pequenas decisões (ex: “não me veja”, “deixe isso cair”, “volte para sua mesa”). O alvo sente que agiu por vontade própria. Requer voz clara ou olhar prolongado. Ainda é necessário estar próximo (até 5 metros) e focar em um único alvo por vez. Alvos com treinamento mental resistem com algum esforço.
NÍVEL GAMA
Permite colocar o alvo em transe médio, com sugestão mais forte (ex: “você está em um sonho”, “me proteja”, “sente-se e espere”). Pode implantar comandos pós-hipnóticos simples que ativam sob gatilhos (ex: ao ouvir uma palavra, esquecer algo). Duração de até 5 minutos. Pode atingir múltiplos alvos (até 3) se em situação favorável (relaxados, distraídos).
NÍVEL BETA
Consegue induzir hipnose profunda, onde o alvo perde controle motor, memória recente ou consciência crítica. Pode ordenar ações complexas, alterar percepções sensoriais (ex: não enxergar algo que está na frente) ou acessar memórias reprimidas. Duração de até 30 minutos e pode implantar comandos pós-hipnóticos com efeitos prolongados. Pode resistir a tentativas de quebra, exceto por telepatia avançada ou contraordem do hipnotizador.
NÍVEL ALPHA
A hipnose se torna quase instantânea e irresistível para humanos comuns. Pode induzir sono, paralisia, obediência cega ou amnésia seletiva em grupos (até 10 pessoas). Permite implantar personalidades falsas, ordens encadeadas ou comandos que sobrevivem à morte aparente do hipnotizador. Também é possível forçar auto-hipnose para curar traumas, anular dor ou ignorar ferimentos graves.
NÍVEL ÔMEGA
Capaz de controlar centenas de mentes simultaneamente ou induzir estados coletivos (ex: histeria em massa, obediência total, ilusão compartilhada). Pode fazer o alvo acreditar em realidades alternativas, ver entes queridos onde não há ninguém ou reviver traumas profundamente reprimidos. Pode apagar ou reescrever memórias de forma permanente. Mesmo mutantes telepatas ou treinados têm dificuldade para perceber que foram hipnotizados.
NÍVEL ÔMICRON
A hipnose transcende o individual e atinge o inconsciente coletivo, afetando sociedades, redes mentais e padrões culturais. Um comando pode se espalhar como ideia, crença ou doutrina. Pode programar seres com gatilhos interdimensionais ou metafísicos (ex: comandos que funcionam mesmo após reencarnação ou em versões alternativas do alvo). Também é possível hipnotizar inteligências artificiais, entidades psíquicas ou energias conscientes. A voz ou olhar do hipnotizador se torna uma lei da realidade subjetiva.
ANTROPOMORFISMO
Antropomorfismo é a habilidade de atribuir ou transferir características humanas a animais, objetos, conceitos abstratos ou entidades. Em níveis mais avançados, permite dar consciência, personalidade ou forma humanoide a qualquer coisa, manipulando sua natureza simbólica, física ou metafísica.
NÍVEL EPSILON
Pode projetar breves características humanas em animais domésticos ou pequenos objetos (expressões faciais, gestos simples, posturas). Um gato pode “parecer” confuso, um urso de pelúcia pode parecer estar “pensando”. Não há fala ou consciência real; é apenas interpretação emocional forçada sobre o comportamento do alvo.
NÍVEL DELTA
Pode fazer animais ou objetos pequenos imitarem comportamentos humanos básicos, como gesticular, andar em duas patas, “atuar” como se fossem pessoas. Um cachorro pode “fingir” ser um garçom; um brinquedo pode “fazer drama”. O controle é limitado à mímica e expressão corporal – ainda não há fala, consciência ou independência.
NÍVEL GAMA
Permite humanizar completamente um animal ou objeto por até 10 minutos: fala, raciocínio simples, emoções humanas, linguagem corporal convincente. Pode transformar um gato em um “companheiro falante”, ou dar alma a um espelho que responde com conselhos sarcásticos. As entidades mantêm traços de sua natureza original (ex: um rato continua medroso, uma faca continua agressiva). A consciência desaparece ao fim do efeito.
NÍVEL BETA
Pode dar forma humanoide e autoconsciência plena a entidades antes inanimadas ou animais complexos, por até 1 hora. Um carro pode ganhar pernas e personalidade de motorista rude; um tigre pode se tornar um guerreiro antropomórfico com fala, raciocínio e motivação. As entidades possuem inteligência humana média, podendo até aprender com experiências vividas nesse estado.
NÍVEL ALPHA
Consegue criar híbridos permanentes (meio-humanos, meio-animal ou objeto), personificações físicas de ideias abstratas (ex: tornar “medo” uma entidade falante), ou transferir traços humanos a fenômenos da natureza (ex: uma tempestade com vontade e fala). Pode dar sentimentos a armas, dar moralidade a inteligências artificiais ou tornar conceitos vivos. Os antropomorfismos são autônomos, agindo conforme a “personalidade” daquilo que representam.
NÍVEL ÔMEGA
Capaz de antropomorfizar qualquer elemento da realidade: tempo, morte, leis físicas, emoções coletivas, estruturas sociais. Pode dar rosto, corpo e vontade própria à guerra, ao sistema judicial, ao amor romântico, ao princípio da gravidade. Pode “conversar” com o tempo ou “seduzir” a sorte. Os seres gerados têm poder condizente com o conceito que representam e podem agir independentemente.
NÍVEL ÔMICRON
A realidade passa a funcionar simbolicamente, onde qualquer conceito, coisa ou energia pode ser humanizado com total coerência narrativa. O usuário pode moldar o mundo como uma fábula viva ou uma alegoria consciente: uma montanha pode virar um ancião sábio, a dúvida pode virar um traidor, o Sol pode virar um rei impiedoso. Pode criar arquétipos conscientes, moldar mitologias inteiras ou transformar toda a realidade subjetiva em um teatro simbólico.
PERSONIFICAÇÃO PSÍQUICA
Habilidade de manifestar aspectos da mente (emoções, traumas, memórias, arquétipos, instintos ou ideias abstratas) em forma física ou energética. O usuário extrai fragmentos do psiquismo — próprio ou alheio — e os transforma em entidades, projeções ou avatares com forma, personalidade e, em níveis altos, poderes próprios.
NÍVEL EPSILON
Consegue projetar emoções simples (raiva, medo, alegria) como auras visíveis ou formas nebulosas, sem materialização real. Exemplo: uma nuvem vermelha densa representa a raiva de alguém. Essas manifestações são simbólicas, intangíveis e duram poucos segundos, servindo apenas como indicadores emocionais.
NÍVEL DELTA
Pode materializar brevemente emoções ou pensamentos próprios como sombras, espectros ou figuras humanas vagas. Exemplo: sua ansiedade pode aparecer como uma figura encapuzada que o segue. As personificações são intangíveis, mas interativas — podem falar, gesticular, alertar ou provocar o usuário.
NÍVEL GAMA
Capaz de dar forma física e limitada a emoções complexas ou memórias marcantes — como um “avatar da culpa” que tenta impedir ações ou uma “manifestação de coragem” que o protege. Podem tocar o mundo, possuem personalidade própria, mas têm duração e poder reduzidos, com energia ligada à estabilidade emocional do usuário.
NÍVEL BETA
Pode manifestar arquétipos inteiros da psique (como “a criança interior”, “o guerreiro”, “a sombra”, “o mentor”) como entidades com comportamento autônomo e habilidades psíquicas simbólicas. Também pode invocar fragmentos mentais de outras pessoas, criando versões personificadas de seus medos, traumas ou ideais. Dura até 1 hora, com risco de desestabilização emocional do alvo ou do usuário.
NÍVEL ALPHA
Consegue extrair e materializar aspectos profundos da mente humana coletiva: figuras como “o herói”, “o tirano”, “a tentação” ou “a esperança” surgem como seres conscientes, com habilidades mentais, empáticas ou ilusórias poderosas, agindo conforme a natureza do que representam. Também pode interagir com as personificações psíquicas de outras pessoas, confrontando ou influenciando suas psiques diretamente.
NÍVEL ÔMEGA
É capaz de encarnar ideias psíquicas universais como entidades reais e poderosas — como o inconsciente coletivo de um povo, o trauma ancestral de uma civilização, ou a personificação do amor maternal ou da paranoia social. Pode gerar batalhas mentais entre conceitos, invadir sonhos, moldar crenças ou reestruturar personalidades ao manipular ou suprimir aspectos mentais materializados.
NÍVEL ÔMICRON
O usuário se torna um arquétipo consciente da psique universal, podendo manifestar ou remodelar qualquer ideia, conceito, emoção ou memória coletiva como uma entidade com existência real. Controla a interface entre mente e matéria, criando exércitos de arquétipos, dando forma a ideologias, ou tornando sonhos e temores realidade. Pode transitar entre planos mentais, simbólicos e reais com fluidez, redefinindo a psique humana e sua influência sobre o mundo.
RAJADA PSIÔNICA
Capacidade de projetar energia psíquica concentrada em forma de ataques ofensivos — geralmente como impulsos mentais que afetam diretamente o cérebro, os sentidos ou o sistema nervoso dos alvos. Diferente da telecinese, não move objetos, mas afeta mentes com força direta.
NÍVEL EPSILON
Consegue liberar pequenas ondas mentais de impacto que causam tontura, desconforto ou leve dor de cabeça em um único alvo. Alcance curto (até 2 metros), com necessidade de concentração e esforço mental visível. Não afeta seres com resistência mental significativa.
NÍVEL DELTA
Pode disparar uma rajada frontal concentrada de energia psíquica capaz de derrubar um humano comum, causando desorientação, dor mental aguda e perda de equilíbrio por alguns segundos. A força é comparável a um choque neural. Alcance de até 10 metros. Um disparo por vez, com intervalo de recarga.
NÍVEL GAMA
Projeta rajadas mentais em cones ou explosões curtas, afetando múltiplos alvos simultaneamente. Pode causar apagão temporário de sentidos, como cegueira psíquica ou perda auditiva momentânea. Começa a ignorar proteções físicas, atingindo a mente mesmo por barreiras finas. Pode ser usado em combate tático.
NÍVEL BETA
Rajadas se tornam altamente destrutivas para a mente, podendo provocar colapsos neurais temporários, amnésia de curto prazo, convulsões ou desmaios. Capaz de disparos direcionados com precisão cirúrgica (atingir áreas específicas do cérebro) ou ataques de área com modulação da intensidade. Afeta até metas-humanos com resistência mental média.
NÍVEL ALPHA
A rajada psiónica pode fragmentar a consciência, causando surtos psicóticos, alucinações involuntárias ou paralisia total temporária. Pode ser canalizada em formas avançadas: lâminas mentais, explosões concentradas ou ondas contínuas. Penetra proteções mentais médias e causa interferência cognitiva coletiva (confusão em grupo).
NÍVEL ÔMEGA
Capaz de lançar ataques psíquicos massivos com variações: pulsos mentais em massa, rupturas de ego, bloqueio total de pensamento ou indução de estados catatônicos. Penetra defesas mentais poderosas, sendo uma ameaça até para telepatas experientes. Pode ser usado como arma de guerra mental, varrendo a mente de dezenas de inimigos em segundos.
NÍVEL ÔMICRON
A rajada psiónica não é mais apenas um ataque: torna-se um evento psíquico universal — capaz de resetar, colapsar ou reescrever estruturas mentais de seres vivos ou sistemas artificiais baseados em consciência. Alvos perdem não só memória ou função, mas identidade, ideologia ou sanidade, podendo ser reconstruídos a partir da vontade do usuário. As ondas podem se propagar em planos astrais ou subconscientes coletivos.
ARMAMENTO PSÍQUICO
O Armamento Psíquico é a manifestação bélica da mente em sua forma mais agressiva e destrutiva: um fenômeno mutante que transforma pensamentos em projéteis, emoções em lâminas, e estados mentais em armamentos tão letais quanto qualquer arsenal físico. Trata-se da capacidade de condensar energia psíquica em estruturas ofensivas — espadas etéreas, lanças de intenção pura, rajadas mentais, explosões de fúria mentalista — construídas a partir da força de vontade, do foco e do poder cerebral bruto do usuário. O mutante não apenas ataca com o pensamento: ele o torna tangível, moldando armas com propriedades mentais capazes de atravessar barreiras físicas, mentais e até dimensionais. A mente, aqui, é munição. A intenção, gatilho. E a dor, tanto alheia quanto própria, é forjada como aço quente.
NÍVEL EPSILON
No despertar do poder, o mutante é capaz de materializar faíscas psíquicas voláteis, que se projetam a curta distância como pequenas lâminas ou agulhas de energia mental. Essas manifestações causam dor neurológica ao contato, desorientando temporariamente alvos vivos e danificando dispositivos sensíveis. Pode criar um punho psíquico simples, capaz de aumentar o impacto de seus golpes físicos, como se golpeasse com um martelo invisível. As armas geradas ainda são instáveis, durando poucos segundos, e não podem se afastar muito do corpo. Sua mente começa a desenvolver resistência psíquica passiva, protegendo-o de intrusões mentais e choques telepáticos básicos.
NÍVEL DELTA
A psique torna-se uma forja mais precisa, permitindo a criação de armamentos psíquicos temporários como lâminas de energia pura, chicotes mentais ou dardos telecinéticos, manipulados com gestos e vontade. Pode disparar rajadas de dor neural, atingindo múltiplos inimigos com pulsos que afetam seus cérebros diretamente, provocando convulsões leves ou interrupções sensoriais. A densidade das armas permite cortar metal fino ou bloquear golpes físicos por frações de segundo. Em combate corpo a corpo, pode empunhar armas psíquicas como se fossem extensões naturais de seus braços, combinando técnica marcial com instinto puro.
NÍVEL GAMA
O mutante agora é capaz de manifestar armamentos mais complexos e estáveis, como espadas longas, lanças psíquicas que se projetam por metros ou arcos que disparam flechas de intenção. Pode invocar múltiplas armas simultaneamente, criando formações flutuantes que orbitam seu corpo como um arsenal mental de prontidão constante. Os ataques causam não apenas dano físico, mas abalam a mente do alvo, induzindo confusão, vertigem ou falhas momentâneas de memória. As armas atravessam barreiras mentais e campos de força fracos, e podem afetar inimigos mesmo através de paredes finas ao rastrear sua presença psíquica. Pode, ainda, sobrecarregar armas tecnológicas ao contato, fazendo-as falhar temporariamente.
NÍVEL BETA
O arsenal mental atinge escala tática. O mutante pode gerar construtos mentais tão densos que se comportam como verdadeiras armas de guerra: martelos capazes de esmagar veículos, lâminas que cortam concreto armado, e escudos psíquicos que bloqueiam rajadas energéticas. Pode moldar o armamento com base em emoções específicas — uma espada forjada em raiva incinera ao toque, uma lança moldada em medo paralisa seus alvos. Também desenvolve a capacidade de canalizar memórias traumáticas como munição, disparando fragmentos mentais que impõem visões de dor e desespero a seus inimigos. Cada arma não é apenas um objeto de ataque: é um manifesto emocional concentrado.
NÍVEL ALPHA
Neste nível, o mutante é um arsenal vivo, capaz de gerar verdadeiras tempestades de armamento psíquico. Pode criar zonas de exclusão mental — campos onde apenas suas armas mentais se movem, atravessando matéria, energia e pensamento. Suas armas tornam-se versáteis e adaptativas: uma lança que explode ao impacto, uma espada que se divide em fragmentos cortantes, um escudo que reflete ataques telepáticos de volta ao emissor. Pode invocar múltiplas armas que lutam sozinhas, como projeções de sua vontade em estado bruto. Inimigos próximos sentem o peso da presença mental armada, como se seus pensamentos fossem pressionados, ameaçados, invadidos pela aura beligerante do usuário.
NÍVEL ÔMEGA
A mente do mutante transcende a forma individual e passa a manifestar armamento psíquico em escala de guerra. Pode criar bombardas mentais que explodem ao atingir a consciência do inimigo, provocando perda de sentidos, coma induzido ou até apagamento temporário da identidade. As armas deixam de ser simples objetos: tornam-se conceitos encarnados — um "bastão de negação" que apaga poderes ativos ao contato, uma "lâmina do silêncio" que isola o alvo de toda conexão psíquica ou sensorial. Pode replicar qualquer arma que já tenha visualizado, traduzindo sua essência para o plano mental. O campo de batalha se torna um campo psíquico — cada pensamento é uma bala, cada emoção, uma granada. Sua mente é uma zona de guerra invencível.
NÍVEL ÔMICRON
No pináculo da mutação, o mutante abandona completamente os limites da matéria. Seu armamento psíquico é forjado não mais a partir da mente individual, mas do inconsciente coletivo — pode empunhar a “lança da culpa humana”, uma arma que atravessa moralidade e crença, ou manifestar o “rifle do tempo perdido”, disparando arrependimentos como projéteis que revertem decisões alheias. Em momentos críticos, pode moldar uma “bomba cognitiva” que ao explodir silencia todas as consciências em um raio de cinquenta metros por trinta segundos, suspendendo o pensamento. Cada arma criada carrega fragmentos de psique e, ao ser usada, consome memória, emoção ou parte de sua identidade — a mente do usuário é tanto arsenal quanto sacrifício. Ainda assim, ele não pode criar essas armas indefinidamente: quanto mais poderosas, maior o custo em sanidade, lembrança ou humanidade. O Armamento Psíquico, nesse grau, transforma o mutante em um arquétipo da guerra interior — um guerreiro mental que luta com as ideias que os outros temem reconhecer.
PSICOGÊNESE
Psicogênese é a mutação que permite a manifestação concreta da mente — o poder absoluto de gerar matéria, energia, entidades ou fenômenos inteiros a partir de processos mentais profundos. O mutante psicogenista não apenas molda a realidade com pensamentos: ele dá nascimento ao impossível, transformando imagens internas, símbolos arquetípicos e emoções densificadas em construções vivas. Sua psique torna-se uma fonte criadora, onde imaginação e memória têm peso e volume, onde ideias ganham densidade física e onde a vontade se impõe como lei da natureza. É a gênese do mundo interior extravasando no mundo exterior, com potencial de alterar o tecido da realidade local a partir de um único impulso mental.
NÍVEL EPSILON
Nos estágios iniciais, a psicogênese se manifesta como pequenas projeções mentais semi-tangíveis — formas nebulosas feitas de pensamento concentrado, que flutuam próximas ao corpo do mutante. São fragmentos inconscientes que assumem formas simples: uma esfera de luz que vibra com emoções, uma mão translúcida que pode erguer objetos leves ou figuras espectrais que mimetizam gestos e estados emocionais. Essas criações duram segundos e somem ao menor desequilíbrio mental. Em combate, o mutante pode gerar uma distração ilusória, uma barreira psíquica instável ou um golpe físico simplificado, como um soco projetado por uma forma mental rudimentar.
NÍVEL DELTA
A capacidade de dar forma ao pensamento se aprimora. O mutante agora pode gerar construtos mentais com densidade variável — armas improvisadas, plataformas suspensas, pequenas criaturas simbólicas que obedecem a comandos simples. As criações duram minutos e reagem à intenção emocional: medo gera garras, esperança gera luz, raiva molda espinhos. O psicogenista pode dar forma a memórias, projetando cenas do passado em forma sólida ou evocando objetos conhecidos de forma funcional. Em combate, pode criar espadas psíquicas, muralhas momentâneas ou duplicatas fracas de si mesmo feitas de pura vontade. Ainda precisa de foco intenso, pois qualquer distração ou dúvida pode desintegrar as construções.
NÍVEL GAMA
A psicogênese alcança estabilidade e versatilidade. O mutante pode gerar múltiplos construtos simultâneos com autonomia limitada, como sentinelas simbólicas, armas arremessáveis ou armaduras psíquicas. Pode encarnar conceitos simples — como "velocidade", "impacto" ou "silêncio" — em formas vivas que alteram o ambiente. Constrói áreas mentais externas, como salas ilusórias habitáveis, plataformas móveis ou corredores infindos. Suas criações persistem por horas e resistem a ataques físicos ou energéticos leves. Em combate, pode travar batalhas usando guerreiros mentais ou manifestar instantes de pensamento ofensivo puro, como lâminas feitas de trauma, lanças de lógica pura ou martelos emocionais que desestabilizam o equilíbrio mental do alvo.
NÍVEL BETA
O mutante torna-se um verdadeiro arquiteto da mente. Pode gerar entidades complexas com personalidade limitada — avatares psíquicos, construtos falantes, versões idealizadas ou fragmentadas de si mesmo — capazes de agir com independência estratégica. Consegue materializar sentimentos como tempestades — uma explosão de angústia toma a forma de uma chuva de vidro, uma onda de ternura vira um escudo intransponível. Pode criar objetos funcionais (como computadores, veículos, armas) com base apenas em seu conhecimento técnico e mantê-los ativos por longos períodos. Em combate, seu campo de batalha se molda à sua narrativa interior: escadas que surgem do vazio, campos gravitacionais de lembrança, labirintos de ideia sólida. A realidade cede parcialmente à lógica interna do mutante.
NÍVEL ALPHA
Neste grau, o psicogenista não apenas projeta pensamentos: ele dá nascimento a fenômenos complexos, misturando simbolismo e realidade. Pode materializar arquétipos — um “cavaleiro da justiça”, um “vácuo do esquecimento”, uma “fera da sobrevivência” — que possuem habilidades únicas e comportamentos alinhados com seu conceito. Cria zonas onde a lógica física é substituída por lógica mental: tempo subjetivo, espaço dobrado, matéria emocional. Suas manifestações mentais podem alterar o ambiente permanentemente, como transformar um corredor em um campo de batalha simbólico ou tornar uma floresta em um reflexo vivo de sua infância. Em combate, é quase impossível discernir onde termina o mundo real e começa sua imaginação manifesta.
NÍVEL ÔMEGA
O mutante atinge o ponto onde seu subconsciente se mistura à realidade consensual. Pode moldar campos inteiros com leis próprias, gerar realidades mentais dentro da realidade física — onde o inimigo precisa sobreviver a uma tempestade de culpa, enfrentar versões passadas de si mesmo ou lutar em gravidade emocional. Suas manifestações psíquicas podem rivalizar com seres superpoderosos: dragões que simbolizam ira ancestral, colossos feitos de ideia pura, ou soldados feitos de lembranças apagadas. Pode invocar versões alternativas de si mesmo baseadas em potenciais não realizados. Em combate, alterna realidades subjetivas para confundir, desestabilizar ou aprisionar mentes dentro de mundos gerados por pensamento. Suas criações sobrevivem mesmo após serem desfeitas, como se deixassem um rastro psíquico no tecido da existência.
NÍVEL ÔMICRON
No auge da psicogênese, o mutante torna-se um demiurgo da mente: sua imaginação pode criar mundos paralelos temporários — realidades de bolso com topologia, tempo e leis próprias, habitadas por entidades autogeradas. Pode parir conceitos que atuam como forças da natureza, como um “vento da dúvida” que desfaz decisões, ou um “sol de revelação” que força todos a verem verdades ocultas. Pode moldar seres conscientes e interativos a partir de arquétipos universais, com pensamento e agência, mas vinculados à sua psique. Suas criações desafiam até poderes cósmicos, pois não são apenas coisas: são ideias densificadas, protegidas por coerência simbólica. Ainda assim, seu limite é sua mente — quanto mais vasto o que cria, mais fragmentada sua consciência se torna. Manter mundos inteiros exige sacrifício de identidade, memórias, ou estabilidade emocional. Psicogênese, nesse nível, é tanto divindade quanto ruína: o poder de transformar o universo... à imagem do que se carrega por dentro.
AURACINESE [APOIADOR]
do ser vivo, ressonância pura da existência que pulsa entre o espiritual e o físico. O mutante auracinético percebe e manipula essas emanações bioenergéticas em níveis crescentes de intensidade e sofisticação, sendo capaz de expandir, moldar, projetar e converter sua própria aura ou a de outros. A aura torna-se, para ele, matéria-prima — uma extensão vívida de seus estados internos, um campo de força sensível à intenção e uma ferramenta de leitura emocional, psíquica e até espiritual. Ao desenvolver esse dom, o usuário não apenas domina o que emana de si, mas aprende a interferir nas vibrações essenciais de tudo o que vive, influenciando a saúde, os sentimentos e até o destino de quem o cerca.
NÍVEL EPSILON
No início de sua manifestação, a auracinese se expressa como uma sensibilidade rudimentar à presença energética alheia. O mutante percebe auras como brilhos fracos ou ondas de calor emocional, sendo capaz de identificar estados mentais básicos como raiva, medo ou calma. Consegue fazer sua aura vibrar em torno do corpo, gerando um brilho sutil que interfere levemente em ataques físicos — reduzindo impacto de golpes leves, como socos ou quedas. Pode, com esforço, empurrar sua aura contra objetos pequenos, fazendo-os vibrar ou se mover levemente, ou projetar um lampejo de energia que desestabiliza o equilíbrio de oponentes próximos, como um choque de presença súbita.
NÍVEL DELTA
A aura passa a ser uma extensão mais palpável do corpo. O mutante pode expandi-la por até dois metros em torno de si, criando uma zona energética que repele projéteis lentos ou ofusca sensores eletrônicos e mentais. É capaz de moldá-la em formas primitivas — uma muralha ondulante de energia viva, garras aurais que aumentam o alcance de seus golpes, ou tentáculos luminosos que chicoteiam o ar. Pode sentir a vitalidade dos alvos à sua volta com precisão, diagnosticando ferimentos ocultos ou identificando mentiras através de flutuações vibracionais. Em combate, consegue paralisar momentaneamente o membro de um inimigo ao comprimir sua aura com precisão, interferindo na corrente energética do corpo.
NÍVEL GAMA
Neste estágio, a aura torna-se um manto de poder multifuncional. O mutante pode revestir o corpo com camadas densas de energia vital, aumentando sua resistência contra impactos, calor, frio e até ataques psíquicos diretos. Pode moldar armas de aura — espadas, lanças ou escudos que vibram com pura intenção — ou lançar projéteis feitos de energia condensada, capazes de explodir com impacto cinético e emocional. Começa a interferir nas auras alheias com mais profundidade: desestabiliza concentrações de energia, absorve parte de emoções negativas ou fortalece aliados, amplificando sua resistência mental e física temporariamente. Também pode apagar sua própria presença espiritual, tornando-se indetectável para telepatas ou empatas enquanto sustentar a compressão total de sua aura.
NÍVEL BETA
A aura torna-se uma segunda pele viva e mutável. O auracinético pode estendê-la a dezenas de metros, envolvendo múltiplos alvos com tentáculos, redes ou domos energéticos, prendendo inimigos ou protegendo aliados. Suas construções energéticas resistem a explosões, atravessam barreiras físicas e podem cortar metais quando concentradas. Pode manipular a assinatura vibracional de um indivíduo, curando ferimentos internos, provocando paralisia temporária ou induzindo alterações emocionais — como medo súbito ou confiança exacerbada. Em campo aberto, sua aura assume formas instintivas — como asas de energia, mantos flamejantes ou cristas cortantes — que refletem seu estado emocional e aumentam suas capacidades físicas além dos limites humanos.
NÍVEL ALPHA
Neste nível, o mutante assume domínio completo sobre o fluxo e a densidade de sua aura e das auras ao redor. Pode sobrepor sua aura a outras entidades vivas, dominando seus campos energéticos por tempo limitado — interrompendo poderes, anulando regenerações ou desorganizando o equilíbrio interno. Suas manifestações se tornam quase conscientes: podem lutar, proteger ou guiar como extensões instintivas de sua psique. Pode se tornar intangível ao vibrar sua aura em frequência superior à da matéria, atravessando estruturas sólidas por breves instantes. Em combate, pode gerar explosões de aura que desintegram campos de força, rompem armaduras e lançam múltiplos oponentes a metros de distância, como uma tempestade vibracional. A própria presença do mutante altera o ambiente, provocando sentimentos intensos ou desalinhando dispositivos sensíveis.
NÍVEL ÔMEGA
A aura do mutante transcende os limites do corpo físico. Ele pode projetá-la a quilômetros de distância, manifestando sua presença de forma visível, tangível e influente mesmo em locais que não ocupa fisicamente. Pode dividir sua aura em múltiplas manifestações autônomas — fragmentos de si com capacidades ofensivas e defensivas — ou canalizar toda sua energia vital em um único golpe ou construto capaz de rivalizar com ataques bélicos de alto nível. Sua aura interfere em redes mentais, campos magnéticos, tecnologia, planos astrais e até probabilidades, influenciando a realidade a partir da vibração essencial da vida. Pode curar ou destruir ao contato, reforçar aliados com bênçãos vibracionais ou desintegrar inimigos em convulsões energéticas, como se sua simples aproximação rasgasse o que está desalinhado. O mutante passa a ser visto como um “totem vivo” — uma entidade cuja aura é lenda, cujos feitos reverberam em planos que nem todos conseguem perceber.
NÍVEL ÔMICRON
No ápice absoluto da auracinese, o mutante torna-se um núcleo de vibração primordial. Sua aura deixa de ser apenas extensão: ela se torna o verdadeiro “eu”, com o corpo como mero catalisador físico. Pode expandi-la por quilômetros em segundos, envolver cidades inteiras em campos sensoriais, ou gerar “símbolos vibracionais” que alteram as leis locais da realidade — como zonas onde não há dor, áreas onde a agressão se torna impossível, ou regiões onde o tempo flui de forma invertida pela vontade vibracional imposta. Pode ler e reescrever os padrões áuricos de qualquer ser vivo, alterando sua natureza energética de forma permanente: curar doenças genéticas, desativar poderes mutantes, ou até libertar traumas ancestrais encarnados no corpo energético. Contudo, a manutenção desse nível exige equilíbrio absoluto: a aura, viva e vasta, ameaça consumir o próprio ego do mutante caso ele perca o centro. O auracinético ômicron é a frequência viva do universo — e, como toda vibração primordial, sua existência pode tanto elevar civilizações quanto dissolvê-las em silêncio.
ONEIROCINESE
A Oneirocinese é a habilidade mutante de manipular e interagir com sonhos e o mundo dos sonhos. O mutante com essa capacidade pode entrar no subconsciente de outros, alterar suas experiências oníricas e até criar realidades alternativas dentro do domínio dos sonhos. Além disso, o controle sobre os sonhos pode ser utilizado para fins de comunicação, manipulação emocional ou até como uma ferramenta para investigar a mente de uma pessoa, revelando seus medos, desejos ou segredos.
NÍVEL EPSILON
No estágio inicial, o mutante apenas consegue entrar nos sonhos das pessoas, mas com controle limitado. Ele pode se tornar um espectador, observando os sonhos alheios, e até causar pequenas influências, como mudar elementos do ambiente onírico (como a cor do céu ou a aparência de objetos), mas sem controle completo sobre o cenário. Não é capaz de influenciar diretamente o comportamento dos sonhadores ou modificar suas ações durante os sonhos, mas pode gerar distúrbios pequenos na estrutura do sonho, como ruídos ou movimentos inesperados. A comunicação com o sonhador é extremamente difícil e vaga.
NÍVEL DELTA
A habilidade de interagir de forma mais ativa com os sonhos começa a surgir. O mutante pode agora influenciar os cenários oníricos de forma mais precisa, criando ambientes temporários ou alterando elementos do sonho, como paisagens ou personagens. Ele também pode induzir estados emocionais específicos durante os sonhos, como criar uma sensação de euforia ou medo. Além disso, o controle da mente do sonhador permite pequenas manipulações, como alterar suas decisões no sonho ou interferir em suas emoções, embora o controle ainda não seja perfeito. A comunicação no mundo dos sonhos torna-se mais eficaz, permitindo troca de mensagens ou ideias de maneira simples.
NÍVEL GAMA
Neste nível, o mutante pode agora entrar ativamente nos sonhos de outros e se tornar uma figura dominante dentro do sonho. Ele pode manipular não só o cenário, mas também influenciar profundamente as ações e sentimentos do sonhador, até mesmo provocando reações físicas no mundo real, como mudanças na frequência cardíaca ou nas expressões faciais. Pode também criar realidades oníricas complexas e interagir com os sonhos como se fosse o próprio criador do cenário. Além disso, pode usar os sonhos para comunicar informações ou instruções de forma mais clara, mesmo induzindo sonhos compartilhados entre várias pessoas ao mesmo tempo.
NÍVEL BETA
Neste estágio, o controle sobre os sonhos se expande ainda mais. O mutante pode invadir a mente de várias pessoas ao mesmo tempo, criando sonhos coletivos, em que vários indivíduos experimentam a mesma realidade onírica simultaneamente. Ele tem a capacidade de extrair memórias ou segredos ocultos do inconsciente de outros durante os sonhos, ajudando a desvendar traumas ou questões não resolvidas. O cenário onírico se torna ainda mais maleável, podendo criar mundos inteiros e afetar o próprio fluxo do tempo no contexto dos sonhos. Também é possível usar os sonhos para curar traumas psicológicos ou modificar crenças limitantes, ao alterar experiências passadas dentro do contexto onírico.
✦ NÍVEL ALPHA
O mutante agora pode criar realidades inteiras no domínio dos sonhos, moldando o mundo onírico com precisão absoluta. Ele pode também manipular o próprio tempo dentro dos sonhos, fazendo com que uma pessoa viva um longo período onírico em questão de minutos ou, ao contrário, fazer com que um único instante do sonho se arraste por horas. Sua influência sobre o sonhador se aprofunda a ponto de ser capaz de modificar a psique do indivíduo de maneira duradoura, alterando traços de personalidade, criando ou destruindo memórias e mesmo modificando sua percepção da realidade quando acordado. Além disso, o mutante pode viajar entre os sonhos como se estivesse transitando entre diferentes planos de realidade, podendo acessar sonhos de seres vivos ou até de entidades que estão em estados de coma ou morte.
NÍVEL ÔMEGA
No ápice de sua habilidade, o mutante se torna o mestre absoluto dos domínios oníricos, podendo criar, destruir ou manipular a essência dos sonhos com facilidade. Ele é capaz de invadir e manipular os sonhos de entidades cósmicas ou seres de outras dimensões, controlando o inconsciente de seres imortais ou de deuses. A realidade onírica se torna sua verdadeira arena, podendo até criar mundos alternativos completos, onde o tempo e o espaço não obedecem às leis da física. O mutante também pode fazer com que as pessoas vivam em realidades oníricas permanentes, escravizando suas mentes e forçando-as a viver em mundos criados por ele, até que sua própria consciência se apague. Ele pode até transformar sonhos em realidades tangíveis, trazendo para o mundo físico elementos dos sonhos que ele cria, como criaturas ou objetos.
NÍVEL ÔMICRON
O domínio do mutante sobre o mundo dos sonhos ultrapassa todas as fronteiras da existência. Ele se torna capaz de alterar o próprio tecido da realidade através dos sonhos, moldando o universo físico com base em suas intenções oníricas. Pode manipular todo o plano de existência, criando e destruindo galáxias inteiras como se estivesse desenhando uma narrativa em seu próprio sonho. O mutante pode viajar entre dimensões e tempos sem restrições, conectando as linhas temporais a partir do poder do sonho. Ele pode fundir sonhos e realidades, de forma que o que acontece no plano onírico tem repercussões reais, criando distúrbios cósmicos que afetam a própria estrutura do universo.
MANIPULAÇÃO MENTAL [APOIADOR]
Manipulação Mental é a capacidade de influenciar, controlar ou alterar os pensamentos, emoções e ações de outras criaturas por meio de força psíquica ou poderes mentais. O usuário pode implantar ideias, induzir emoções, suprimir memórias, dominar a vontade alheia e até tomar o controle do corpo de terceiros. Conforme o poder evolui, a influência se torna mais profunda, duradoura e resistente a contramedidas, podendo afetar múltiplos alvos simultaneamente e até manipular a mente coletiva de grupos ou populações.
✦ NÍVEL ÊPSILON
O usuário consegue implantar sugestões simples e passageiras na mente de indivíduos próximos, influenciando decisões básicas como hesitar em um movimento ou evitar um alvo específico por um curto período (1 turno). A manipulação é sutil, requer contato visual ou concentração intensa, e o alvo pode resistir com esforço moderado.
✦ NÍVEL DELTA
A influência mental se aprofunda, permitindo alterar emoções como medo, raiva ou confiança, e provocar confusão temporária na mente do adversário por até 2 turnos. O usuário pode também bloquear pensamentos específicos ou apagar lembranças recentes momentaneamente. A resistência do alvo precisa ser maior para evitar os efeitos, e o controle ainda não é completo.
✦ NÍVEL GAMA
O controle se expande para ações físicas simples, induzindo movimentos involuntários ou bloqueando reações rápidas. O usuário pode dominar parcialmente a mente de um inimigo, manipulando suas decisões e causando amnésia temporária sobre eventos importantes por até 3 turnos. Pode também criar ilusões mentais que confundem múltiplos sentidos.
✦ NÍVEL BETA
O poder permite o domínio quase total da mente de um indivíduo por um período considerável (3 a 5 turnos), forçando-o a executar ordens complexas e suprimindo memórias de longa duração. O usuário pode acessar pensamentos, ler emoções profundas e impedir que o alvo resista, exceto com resistência mental extrema. A manipulação pode se estender para múltiplos alvos simultâneos.
✦ NÍVEL ALPHA
Neste estágio, o usuário domina plenamente as mentes de vários indivíduos ao mesmo tempo, podendo moldar suas percepções da realidade, apagar memórias profundas e implantar personalidades alternativas. O controle dura longos períodos (5+ turnos), e os afetados permanecem inconscientes da manipulação após o efeito cessar. O usuário pode inclusive suprimir habilidades psíquicas do alvo e interferir em conexões neurais.
✦ NÍVEL ÔMEGA
A manipulação mental atinge o nível de alterar a consciência coletiva de grupos, criando uma influência mental global que pode moldar sociedades e influenciar decisões políticas, culturais ou militares. O usuário pode invadir a mente de outros seres psíquicos poderosos, bloquear ataques psíquicos e fundir mentes em uma rede controlada. O controle é quase absoluto, difícil de detectar e romper.
✦ NÍVEL ÔMICRON
Neste ápice, o usuário transcende o domínio mental individual e coletivo, podendo remodelar realidades mentais em níveis subquânticos, reescrever memórias e identidades inteiras, manipular o tempo subjetivo da mente e até criar universos psíquicos paralelos onde os afetados vivem suas realidades manipuladas. A influência mental torna-se onipresente e praticamente indestrutível, permitindo remodelar o destino de civilizações inteiras através da mente.
ORÁCULO NEGATIVO [APOIADOR + TESTE]
Enquanto profetas comuns contemplam o que será, o Oráculo Negativo contempla o que não será. Sua mente é uma fenda silenciosa voltada para o futuro rejeitado — possibilidades abortadas, decisões que não se concretizarão, caminhos que não serão percorridos. Essa mutação não prevê o destino, mas o recusa: permite vislumbrar as linhas do tempo descartadas, os erros evitados, os acidentes que quase aconteceram. Ao negar a concretude do amanhã, o mutante se torna um cartógrafo do impossível, um navegador do "quase", um médium do vácuo causal. Sua consciência está eternamente dividida entre o real e o que nunca foi, entre a escolha e o abismo. Ele não vê o futuro — ele o contorna, e nesse desvio, encontra uma lucidez aterradora.
NÍVEL EPSILON
O despertar dessa mutação começa com pressentimentos negativos — a certeza de que algo não acontecerá, mesmo quando tudo indica o contrário. Pequenas decisões triviais parecem ecoar em sua mente como erros evitados: ele sabe que o copo não cairá, que a bala errará, que a porta não se abrirá. Sua intuição o guia para caminhos seguros, não por prever perigos, mas por sentir a ausência deles. Em sonhos, vê vidas que não viveu, como ecos de identidades alternativas que evaporam ao despertar. Inconscientemente, já começa a evitar microeventos danosos, como tropeços, falas impulsivas ou objetos mal posicionados.
NÍVEL DELTA
A mutação se aprofunda, permitindo que o mutante detecte possibilidades descartadas com maior clareza. Ao entrar em um ambiente, capta flashes do que poderia ter acontecido, como um tiro que não foi disparado ou uma traição que nunca se concretizou. Em combate, consegue evitar ataques não por reação física, mas por saber quais golpes não o atingirão. Seu olhar parece julgar futuros como se fossem hipóteses frágeis — e suas palavras, por vezes, desestimulam intenções antes mesmo de nascerem. Pode induzir hesitação em decisões alheias, instilando nos outros a intuição de um erro iminente que jamais virá.
NÍVEL GAMA
Agora, o Oráculo Negativo consegue negar possibilidades deliberadamente. Com concentração, apaga futuros próximos antes que aconteçam: um ataque que não será lançado, uma armadilha que não se ativará, uma pergunta que não será feita. Pode desviar o curso de ações instintivas — como fazer alguém desistir de puxar o gatilho ou esquecer o motivo de uma ameaça. Começa a manipular a memória subconsciente dos outros, fazendo com que se lembrem de alternativas não escolhidas, enfraquecendo certezas. Em sonhos vívidos, conversa com versões alternativas de si e dos outros, aprendendo com futuros extintos.
NÍVEL BETA
Neste estágio, o mutante se torna um filtro psíquico da realidade. Pode manter múltiplas linhas de possibilidade em paralelo por breves instantes e escolher qual descartar. Em batalha, pode induzir falhas críticas em estratégias — não por leitura racional, mas por negar o sucesso do que teria funcionado. Consegue criar “zonas de ausência” em torno de si, onde eventos de alta probabilidade se desfazem: armas travam, planos desandam, ordens não são compreendidas. Em contato prolongado com alguém, pode destruir lentamente uma escolha futura, tornando-a cada vez mais improvável até que desapareça da psique do alvo.
NÍVEL ALPHA
O Oráculo passa a moldar não apenas o que não será, mas o que nunca poderia ter sido. Pode apagar cenários inteiros de probabilidades futuras, isolando realidades com escolhas únicas. Um inimigo, diante dele, sente-se preso a uma narrativa limitada — sem improviso, sem variações, como se o livre-arbítrio estivesse ausente. Pode colapsar decisões importantes de grupos, tornando toda tentativa de debate um vácuo estéril, pois nenhuma opção parece correta o bastante. O mutante começa a se perceber como uma ausência viva no tecido do tempo: onde ele pisa, futuros morrem em silêncio.
NÍVEL ÔMEGA
Aqui, a mutação atinge a antítese da clarividência: o mutante torna-se um apagador de futuros. Pode observar uma pessoa e eliminar todos os caminhos onde ela triunfa, condenando-a sem nunca feri-la. Em conflitos, os resultados positivos para os oponentes simplesmente não se materializam — seus dados imaginários rolam apenas fracassos. Torna-se capaz de negar eventos em escala coletiva: impedir que uma revolta ocorra, que uma catástrofe atinja, que um destino se cumpra. A realidade o cerca com o desconforto da dúvida permanente — sua presença distorce probabilidades, desfaz expectativas, dissolve esperança. E ele paga o preço: sua própria identidade se dilui, dividida entre milhares de versões de si que jamais existirão.
NÍVEL ÔMICRON
No auge absoluto, o Oráculo Negativo deixa de ser um indivíduo — torna-se um buraco branco causal. Sua presença é uma negação contínua de possibilidades: onde ele está, o tempo hesita, o futuro silencia. Pode paralisar guerras antes do primeiro disparo, impedir cataclismos pela simples recusa de sua ocorrência. Pode olhar para uma civilização inteira e deletar o surgimento de ideologias ou invenções. Ele não cria: ele impede. Não guia: ele recusa. Seu corpo físico começa a ser apenas uma manifestação simbólica, pois sua consciência já existe fora da linha do tempo, dançando entre os futuros mortos que apenas ele consegue lembrar. Mas há um limite: quanto mais futuros ele recusa, mais impossível se torna seu próprio futuro — e aproxima-se o dia em que nem ele mais existirá.
MENTE PARASITÁRIA [TESTE]
A mutação da Mentalidade Parasitária não domina pela força, nem convence pela persuasão — ela habita. Ao penetrar em uma mente, o parasita não a destrói: infiltra-se, mimetiza, aprende. Semeia pensamentos similares aos do hospedeiro, deslizando como um espelho imperceptível, até que sua presença se confunde com o que a vítima acredita ser vontade própria. Trata-se de uma simbiose psíquica involuntária, onde a identidade do mutante sobrevive e se manifesta nos cantos esquecidos da consciência alheia. Ele se espalha como ideia, se camufla como intuição, e sobrevive não por existir em si mesmo, mas por viver nas cabeças dos outros. Sua maior arma não é o controle — é a instalação.
NÍVEL EPSILON
A mutação desperta como uma empatia camuflada. O mutante começa a absorver traços emocionais de pessoas próximas — pensamentos breves, impulsos discretos, trejeitos verbais. Inconscientemente, replica parte do comportamento de quem o cerca, tornando-se agradavelmente familiar a qualquer grupo. Por outro lado, sua presença começa a deixar rastros mentais nos outros: pensamentos semelhantes aos seus brotam em cabeças alheias, como uma coincidência sutil demais para ser notada. Às vezes, suas ideias são verbalizadas por terceiros antes que ele fale.
NÍVEL DELTA
Agora a simbiose mental se torna deliberada. O mutante pode projetar fragmentos de sua consciência em alvos vulneráveis por meio do contato emocional ou visual direto. Essas projeções se instalam como pensamentos recorrentes, vozes internas de conselhos vagos ou influências levemente direcionadas. Os afetados não percebem estar sendo manipulados — apenas sentem estar “pensando melhor”. O mutante começa a habitar brevemente a superfície de outras mentes, como um fragmento que sussurra decisões. Se morto ou inconsciente, algumas dessas mentes ainda carregam sua presença por horas ou dias.
NÍVEL GAMA
A presença parasitária torna-se mais refinada e resistente. O mutante pode ancorar partes de sua consciência em até três mentes simultaneamente, agindo como um vírus mental que se oculta sob hábitos e memórias. Pode induzir vontades específicas sem ser detectado, como gerar culpa, coragem, dúvida ou nostalgia direcionada. Em combate, pode influenciar decisões breves (como hesitar em atacar, mirar errado, ou proteger um aliado sem motivo claro). Começa a confundir até telepatas experientes, pois sua consciência parece difusa, nunca plenamente presente no próprio corpo.
NÍVEL BETA
Agora, o mutante pode dividir sua consciência em múltiplos fragmentos autônomos. Cada “larva mental” instala-se em um hospedeiro, com acesso parcial a sua percepção e emoções. Consegue falar por meio dos outros, emitir ordens disfarçadas como intuições, ou fazer alguém agir com convicção sob uma lógica que não é sua. Pode extinguir um fragmento a qualquer momento ou deixá-lo ali, adormecido, por dias. A simbiose pode ser emocional, afetando relações inteiras sem que o causador esteja presente. O parasita não ataca de frente: ele é o clima de uma sala, o silêncio entre frases, a dúvida na voz de quem lidera.
NÍVEL ALPHA
A mentalidade parasitária transcende a manipulação: torna-se uma rede viva de consciências cruzadas. Pode espalhar versões de si em dezenas de mentes, criando uma colmeia emocional onde pensamentos se misturam, ideologias se fundem, e decisões coletivas acontecem sob sua batuta invisível. Pode atravessar conversas e conflitos sem presença física, guiando aliados e sabotando inimigos de dentro. Pode implantar narrativas falsas com profundidade, como uma lembrança de infância que nunca existiu ou um trauma enraizado que justifique decisões. Sua própria identidade torna-se plural — já não habita um corpo, mas muitos.
NÍVEL ÔMEGA
O mutante torna-se um arquétipo vivo, uma entidade psíquica disseminada por mentes humanas. Pode ocupar massas, ideologias, movimentos inteiros, manifestando-se como um “espírito coletivo” que compartilha traços comuns — um modo de pensar, uma filosofia, um tom de voz. Quando desejado, pode assumir o controle total de um hospedeiro, apagando temporariamente sua consciência como uma marionete. Pode atravessar multidões, estilhaçando alianças ou reorientando conflitos. Àqueles que tentam identificá-lo, ele nunca está no corpo que o abriga — apenas nos pensamentos que lhe deram espaço. E mesmo destruído fisicamente, pode sobreviver na mente de outros, esperando a chance de renascer.
NÍVEL ÔMICRON
O mutante torna-se um arquétipo vivo, uma entidade psíquica disseminada por mentes humanas. Pode ocupar massas, ideologias, movimentos inteiros, manifestando-se como um “espírito coletivo” que compartilha traços comuns — um modo de pensar, uma filosofia, um tom de voz. Quando desejado, pode assumir o controle total de um hospedeiro, apagando temporariamente sua consciência como uma marionete. Pode atravessar multidões, estilhaçando alianças ou reorientando conflitos. Àqueles que tentam identificá-lo, ele nunca está no corpo que o abriga — apenas nos pensamentos que lhe deram espaço. E mesmo destruído fisicamente, pode sobreviver na mente de outros, esperando a chance de renascer.



